View unanswered posts | View active topics It is currently Sun 19.11.2017, 10:31



Reply to topic  [ 543 posts ]  Go to page Previous  1 ... 18, 19, 20, 21, 22  Next
Guilty Gear X2 #Reload 
Author Message
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Post 
IB on vähän niinkuin GI. Tehdään painamalla taakseppäin / taaksealaviistoon about sillä hetkellä kun liike impactoituu.
Vähentää push-backkia, nostaa saman verran guardmeteria kuin normaaliblokki, nostaa ilmassa ylöspäin, vähentää blockstunnia.

Ajoitus tosiaan on vain hetki ennen iskua, ja valkoisesta välähdyksestä huomaat onnistumisesi.

IB on ihan kätsy joissain tilanteissa, varsinkin tietyille hahmoille. Ja se helpottaa rankaisua tietyistä liikkeistä - ja bursteista. Muttei silti mikään "pakko osata"- juttu.

Framedatat sitten pitävät paikkansa korkeintaan jossain "häpi häpi ländiassa", joten niiden perusteella ei kannata absoluuttista rankaisua jostain IB:n perusteella kannata suunnitella. Parempi kun testaa itse eri osumistyylillä liikkeitä ja rankaisua.


Thu 08.12.2005, 18:32
Profile
Post 
Veib wrote:
Pah, ei Bridgetillä tartte mitään muuta kuin täysin kuolemattoman ylösnousuanimaation. Ainakaan Rippeä vastaan. :P


Tieks mitä?

Haista kikkeli.

Jaappanin pirut kyl käyttää IB:tä vähän turhan hyvin :X

EDIT: No voi sun perkele, tää nyt jostain syystä hukkaa mun kirjautumiseni aina kun poistun sivulta. Kerran myös näin itseni tuolla kirjautuneissa, vaikka en oikeasti sitten ollutkaan kirjautunut. Pervoa.


Fri 09.12.2005, 01:01
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Post 
Olihan se hauskaa kun Veib-chan omisteli random dark angeleitä tuolla.
.

Mut joo, IB:sta vielä sen verran että sillä rankaisee joidenkin juttujen välistä. GCC:ssa oli jossain vaiheessa lista tästä, voisin kaivaa sen esiin...
Kaivoinkin, ja totesin et se on täynnä virheitä.

No, muistaakseni, rankaisu suluissa:

Ky: s.S(c), 6K välistä (heitto / DP)
Baiken: 236236+S ensimmäisen tai toisen iskun jälkeen (PB)
2D, 236+K (PB)
Chipp: 2D, 236+S (DP / Parry / Heitto),
j.HS (heitto)
Axl: 2D, rensengeki (DP)
Slayer: Dandy S --> PB

Nuo ovat ainakin sellaisia joita näkee suht usein. Tietty sit on Dizzyn aloitusiskut ja niihin autoguard / superi ja monia, monia muita. Nuo ovat melkolailla satavarmoja rankaisuita IB:lla, muut gcc:ssa luetellut olivat vähän niinkuin joo joo. Esim. Ky 6HS IB --> varma pakoonpääsy hypyllä. Niin, eihän se enää olekkaan kuin +10...
Ja paljon muutakin "hyvää" kamaa kuten IB Solin / Chippin DP --> Ilmaheitto. Ja tämähän EI ole mahdollista ilman, ei ainakaan jos "jäi n. ½ askia röökiä eilen baariin".

Muita "epävarmoja" joista ei muistikuvaa:

Slayer S,S
Testament: 2D, Exe
Venom: 2D, carcass raid


IB:lla saa runsaasti ilmaheittoja stringien välistäkin, tosin tämä on suht vaikeaa, eikä missään mielessä taattua korkeuserosta riippuen.

Slayeriä on ihan turha IB:ta ilmassa. lvl 4 ja lvl 5 hitit ei paljon lohduta.
Samoin Eddien j.K:ssa on maagisen hyvä stun, mukamas lvl 3. Just.
Muita huijaavannäköisiä ovat ainakin Baikenin j.P. Eli näitä löytyy vaikka millä mitalla.

Muita ihan ok tilanteita osata IB on esim. random pokeihin jotka tekevät reilusti lämää.
Esim. Grave Diggerin rankaisu helpottuu paljon, samoin Crosswise Heelin, tosin kuka Slayer vetää randomilla tuota? Ei kukaan.

Tic-throweihin en kauheasti IB:a suosittele, koska IB nopeuttaa aikaa jossa vastustaja voi heittää. Tietty siten on suurempi mahdollisuus keskeyttää, mutta asiaa helpottaa huomattavasti eri blokkisysteemien vaihtelu.


Fri 09.12.2005, 17:18
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Post 
Oliko yleisesti tiedossa, että Razor Roger voi nullifoida heittoja? Siis Ky/Robo heittää Burin, mutta heittoanimaation lopetusisku osuukin Rogeriin ja Bridgetille ei käy mitään?

EDIT: Okei, minä tässä päivittelen listaa heitoista joihin saan tämän toimimaan:

Ky (Bridget ei pysty tekemään mitään ennen kuin Ky lyö, ei edes kääntymään ympäri = ilmainen kombo, ei proratea! Bridgetiä ei voi heittää, ja jos menee taakse ja kombottaa sieltä, pushback on tavallista suurempi, huomaa helposti nurkassa. Siis täh? IK ei ikävä kyllä toimi, niitä kun ei voi kombottaa ja tuossa ollaan ikäänkuin heiton hitstunnissa.)
Robo-Ky (Sama kuin yllä! Command throw siis menee Burin läpi.)
Slayer (Bridget palautuu ennen Slayeriä ja ehtii lyömään, mutta Slayer on kuolematon)
Bridget (knockdown)
Jam (knockdown)
I-No (knockdown)
Faust (ottaa itse damagea Rogerista!)
Dizzy (knockdown)


Mikään heitto ei tässä tilanteessa tee damagea.

EDIT2: Rogeriin osuneet heitot voi roman canceloida normaalisti.

EDIT3: Toimii myös Robon command throwlla! Buri jumettaa heittoanimaatioon vähäksi aikaa, jatkokombo ilman RC:tä, ei saa uutta heittoa. IK:n ehtisi tekemään, mutta se menee tästäkin tietty läpi.

EDIT4: Roger imee muuten myös joidenkin multihit-superien iskuja vaikka eka osuisikin.


Sat 10.12.2005, 19:48
Profile
User avatar

Joined: Fri 29.10.2004, 22:43
Posts: 168
Location: Kuopio, Finland
Post 
Veib wrote:
Oliko yleisesti tiedossa, että Razor Roger voi nullifoida heittoja? Siis Ky/Robo heittää Burin, mutta heittoanimaation lopetusisku osuukin Rogeriin ja Bridgetille ei käy mitään?

EDIT: Okei, minä tässä päivittelen listaa heitoista joihin saan tämän toimimaan:

Ky (Bridget ei pysty tekemään mitään ennen kuin Ky lyö, ei edes kääntymään ympäri = ilmainen kombo, ei proratea!)
Robo-Ky (Sama kuin yllä!)
Slayer (Bridget palautuu ennen Slayeriä ja ehtii lyömään, mutta Slayer on kuolematon)
Bridget (knockdown)
Jam (knockdown)
I-No (knockdown)
Faust (ottaa itse damagea Rogerista!)
Dizzy (knockdown)


Mikään heitto ei tässä tilanteessa tee damagea.

WTF :shock: :shock: . .

_________________
Lazze's PokePet
Image Image
HeatoN the level 59 Gloom!


Sat 10.12.2005, 22:04
Profile
Veib wrote:
Oliko yleisesti tiedossa, että Razor Roger voi nullifoida heittoja? Siis Ky/Robo heittää Burin, mutta heittoanimaation lopetusisku osuukin Rogeriin ja Bridgetille ei käy mitään?

EDIT: Okei, minä tässä päivittelen listaa heitoista joihin saan tämän toimimaan:

Ky (Bridget ei pysty tekemään mitään ennen kuin Ky lyö, ei edes kääntymään ympäri = ilmainen kombo, ei proratea! Bridgetiä ei voi heittää, ja jos menee taakse ja kombottaa sieltä, pushback on tavallista suurempi, huomaa helposti nurkassa. Siis täh?)
Robo-Ky (Sama kuin yllä! Command throw siis menee Burin läpi.)
Slayer (Bridget palautuu ennen Slayeriä ja ehtii lyömään, mutta Slayer on kuolematon)
Bridget (knockdown)
Jam (knockdown)
I-No (knockdown)
Faust (ottaa itse damagea Rogerista!)
Dizzy (knockdown)


Mikään heitto ei tässä tilanteessa tee damagea.

EDIT: Rogeriin osuneet heitot voi roman canceloida normaalisti.


Quite. Onneksi tuo ei heiton luonteesta johtuen vaikuta Venomiin mitenkään. Tuo Kyn heitto on kyllä koodattu muutenkin aika löysästi, vrt. GGX jossa Fausta pääsi siitä aina pakoon tekemällä Dustin oikeassa kohdassa. Ja Axl ilmeisesti saa jotain settiä aikaiseksi siitä ihan #Reloadissakin?


Sat 10.12.2005, 22:26
User avatar

Joined: Thu 01.04.2004, 19:33
Posts: 206
Location: Tampere
Post 
Jos muuten joku ei ole tuota nähnyt tuota X:n bugia, niin http://personal.inet.fi/koti/hiski/rippe/nagenuke1.mpeg

Get it while it's old news.


Sat 10.12.2005, 22:32
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Selittäkää joku minulle miten Solin Dust Loop tehdään ja jotain perus set-uppeja. Ajattelin kokeilla pelata Sol Badgerguylla ensi viikon miitissä ja jos mahdollista tuo D-loop olis hyvä oppia. Videoita olen (yllätys yllätys) eri D-loop systeemeistä nähnyt vaikka kuinka monia, mutten tajua miten se loop tehdään.

Muukin Sol info kelpaa! Yritin haulla etsiä itse, mutta nykyinen hakukone vaan näyttää mistä ketjuista hakusanat löytyvät, muttei ollenkaan millä sivulla tai missä viestissä ne ovat. Mitä hyötyä siitä on? En kai mä GG infoa muualta kuin tästä ketjusta etsiskään?

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Sun 11.12.2005, 23:08
Profile WWW
User avatar

Joined: Fri 29.10.2004, 22:43
Posts: 168
Location: Kuopio, Finland
Post 
Kapteeni Kunimura wrote:
Muukin Sol info kelpaa! Yritin haulla etsiä itse, mutta nykyinen hakukone vaan näyttää mistä ketjuista hakusanat löytyvät, muttei ollenkaan millä sivulla tai missä viestissä ne ovat. Mitä hyötyä siitä on? En kai mä GG infoa muualta kuin tästä ketjusta etsiskään?

Voi ne hakutulokset laittaa näkymään myös viesteinä...

_________________
Lazze's PokePet
Image Image
HeatoN the level 59 Gloom!


Sun 11.12.2005, 23:45
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Lazze wrote:
Voi ne hakutulokset laittaa näkymään myös viesteinä...

No hitsi! En mä silti löytänyt tarttemaani infoa. Höh!

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Mon 12.12.2005, 13:20
Profile WWW
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Post 
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=459

Just. Voi Robo, mitä ne ovatkaan tehneet sinulle? ;_;


Wed 21.12.2005, 23:04
Profile
User avatar

Joined: Fri 29.10.2004, 22:43
Posts: 168
Location: Kuopio, Finland
Post 
Veib wrote:
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=459

Just. Voi Robo, mitä ne ovatkaan tehneet sinulle? ;_;

Aika pelottavaa (O_O;;

_________________
Lazze's PokePet
Image Image
HeatoN the level 59 Gloom!


Thu 22.12.2005, 01:01
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Siis tämähän on ilmeisesti vasta ennakoiva Tier lista? Eihän näin aikaisin pitäisi pystyä sanomaan mitään lopullista. Miten muka Testament olisi voinut nousta noin paljon? Miten sitä olisi voitu parantaa noin paljon?

Aika älyttömältä kuullostava lista. Ei Eddie minun mielestäni ole mihkään huonontunut eli en oikein tajua. Jam on heikentynyt hieman ja ymmärrän sen paikan tuolla listalla, mutta ei jumalauta mikä lista!

No katsotaan miten SBO4:ssä käy...

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Thu 22.12.2005, 11:25
Profile WWW
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Post 
Oli tuolla listalla muitakin aika.. ööh, wtf? - juttuja, joten ei olisi mitenkään ihme jos GG:n listassakin olisi virheitä. Ja peli tosiaan on aika "uusi", joten kunnon tiereita saadaan odottaa vielä kauan.


Fri 23.12.2005, 01:32
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Post 
Kyllä nuo tuosta muuttuvat vielä aika merkittävästi.

Mutta vau, Sol on A-rankissa, korkeammalla kuin HOS...
Mites se nyt menee, HOS:lla on parempi pressure, periaatteessa peruksenaan enemmän damagea, parempi liikkuvuus ja paljon muuta. Ainoa huono puoli on mittarin kerääminen, mutta se ei kuitenkaan liity tensioneihin (niinkuin Robolla, jolloin se heikentää sitä) mitenkään.
Solilla ei ole dust looppia ja damage aivan olematonta peruksenaan, pelkästään joku sidewiener loop joka vaatii tarkat paikat missä tehdä se ja silläkään ei pysty (ainakaan vielä) tekemään mitään älyttömiä damageita...
Jotenkin hassua...

Testament kasvaa rankeissa koska GD-loop on edelleen jäljellä, ja heikennykset eivät ole mitään aivan järkyttäviä (pääosin sillä oli vaan pieniä parannuksia). Tosin se että Testament ja Sol nousee noin paljon, väittäisi että niitä muita (Jam, Eddie, RK, Sure) olisi nerffattu aika rankalla kädellä.
Slayerin ja RK:n nyt tietää, mutta mites Jam? Eddien muutokset tiedän, ne eivät ole mitään ylitsepääsemättömiä... mutta Jam?
Ainoa mitä oikeastaan tiedän on se heiton prorate, mutta se ei oikeasti pitäisi kyllä merkitä paljon paskaakaan. Jam saa sitä damagea paljon silti ja edelleen vaihtoehtoisesti tehokkaita mixuppeja.

Venom on myös sellainen kysymysmerkki, ei meinaan voi käsittää että miten helvetissä se voi heikentyä noin paljon sillä että f+P:tä ja c.D:tä nerffataan hieman ja sille annetaan rebounce-ballit.

Zappa ei muuten varmaan koskaan tule missään tier listissa pääsemään tuolta pohjalta pois, koska sillä painaa aina että se vain ylipäänsä on "random". Vaikka kaikki summonit ja Zappa itse olisivat instakillejä, niin ne silti tunkisi sen tuonne pohjalle; "mutta kun se on random!".

Ei tuohon tier listiin ihan hirveän paljon kannata luottaa vielä, se muuttuu tuosta. Onhan nuo kuitenkin alustavia, eli voi olla ettei tuo Robo tuolta alhaalta pahemmin nouse, mutta moni muu muuttuu.
Täytyy katsella joskus puolen vuoden päästä uudestaan.

Tekisi kyllä mieli saada tuo Slash käsiin, täytyy varmaan hommailla sitten kun se tulee ulos. "Viralliseksi turnauspeliksi" sitä ei kyllä voi täällä muuttaa, koska aika harvalla se silloin on... Reloadi nyt jokatapauksessa ajaa sen asian aivan hyvin (yksi tasapainoisimpia pelejä mitä olen pelannut itse kuitenkin).

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Fri 23.12.2005, 17:01
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Post 
Mezatte wrote:
Slayerin ja RK:n nyt tietää, mutta mites Jam? Eddien muutokset tiedän, ne eivät ole mitään ylitsepääsemättömiä... mutta Jam?
Ainoa mitä oikeastaan tiedän on se heiton prorate, mutta se ei oikeasti pitäisi kyllä merkitä paljon paskaakaan. Jam saa sitä damagea paljon silti ja edelleen vaihtoehtoisesti tehokkaita mixuppeja.


KURADOBERI JAM
Air Dash Wait time 4F->6F
Throw Damage 60->85, forced prorating (70% on throw, 50% on kick)
Air Throw Forced prorating 50%

K Startup 4F->5F, Recovery 6F->7F
far S Active 3(1)1(1)1F->5F, recovery 9F->10F

j.S Startup 5F->4F
j.H Startup 5F->7F
j.D Active 3(6)6F->3(4)6F, horizontal hitback smaller
f+K Attack Level 2,4->3,3
f+H Automatically gains jump properties
Ryuujin (ground) (qcf+K) Damage 64->58
Ryuujin (powered up ground) (qcf+K) Damage 100->70
Ryuujin (air) (j.qcf+K) Damage 66->59
Ryuujin (powered up air) (j.qcf+K) Damage 98->69
Ryuujin (followup) (qcf+K) Damage 28->25
Ryuujin (powered up followup) (qcf+K)Damage 66->44
Gekirin (ground, followup, and powered up) (qcb+K) No invincible time

Kenroukaku (followup and powered up followup) (dp+K) Automatically gains jump properties
Hyappo Shinshou (S during Bakushuu) Dizzy rating x2.0->x1.25
Senri Shinshou (H during Bakushuu) Dizzy rating x2.0->x1.375
Senri Shinshou (back) (H during Bakushuu) Dizzy rating x2.2->x1.5

Choujin (qcf+P or j.qcf+P) New move
Geki: Saishinshou (qcf, qcf+H) FRCable (3-4F)


Huonommat normaalit, vähemmän damagea, pyörryttää vähemmän.

Quote:
Onhan nuo kuitenkin alustavia, eli voi olla ettei tuo Robo tuolta alhaalta pahemmin nouse


;_;

ROBO KY
Basic Property Heat gauge increases when guarding
P Recovery 4F->3F
close S Startup 7F->9F
far S Startup 9F->11F, recovery 19F->20F
H Startup 4F->5F, damage 51->41

c.S Cancellable into H 2F faster
j.H Hit box moved higher, hit box present at base of hammer
f+H Lvl 2 startup 16F->19F, Lvl 3 startup 16F->22F,
FRCable (2F after steam comes out)
Zadan-Ky (c.D) Startup 28F->38F, field placed slightly forward
Delayed Wakeup Opponent gains 5% tension, Robo Ky loses 5% power
Ky-Denpa (hcb+K) Prorating 50%
Ky-Genshou (qcb+S) Lvl 2 landing recovery 3F->6F, Lvl 3landing recovery 2F->3F
Ky-Maku Home Run (dp+H) No strike invincibility, FRCable (2F after flipping), automatically gains jump properties
Tona-Ky Bargain (j.qcf+S) Recovery 2F shorter, disappears if Robo Ky is hit
Kurattoku Ky? (qcf+S Does not increase guard balance, Lvl 3 disappears if Robo Ky is hit

Ita-Ky-geki (attack button during dash) Startup 19F->13F, floats lower on hit
Gen-Ky Lovers (qcf, qcf+P) Final electric attack fills power gauge (3 per hit or 2 per guarded hit)
Dame na Yatsu wa Nani wo Yatte mo Dame (qcf, qcf+SSS...) Startup 11+5F->2+2F, invincibility 3-14F->2F, damage 10x18+50->6xn, S can be mashed for more hits, while mashing heat gauge rises
Headbutt (qcf+S during Dame na Yatsu...) Final headbutt is separate command input

Ei kyllä hyvältä näytä.


http://www.romancancel.com/e107_plugins ... ontent.110


Fri 23.12.2005, 18:04
Profile
User avatar

Joined: Thu 01.04.2004, 19:33
Posts: 206
Location: Tampere
Post 
Quote:
Zadan-Ky (c.D) Startup 28F->38F, field placed slightly forward


Öh... Köh... 10 framea lisää? Huhhuh...


Fri 23.12.2005, 18:41
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Post 
Lolololololol! OTG Heavenly on sittenkin mahdollinen!

Okei, kaikkihan tietävät, että Faustiin toimii 2D RC, OTG Heat Knuckle/Omfg. No minä tuskailin kun HPB ei toimi, mutta:

JUSTICE (näköjään ihan tolkuttoman iso hitbox kun ei toimi muihin), guardmittari 81+:
ch 2d, otg ch 5H, otg HPB 235 damagea (miksi HPB tekee täydet damaget?)
Justice nousee HPB:n jälkeen heti ylos koska otg-iskuista voi recoverata nopeammin... Ilmaheittosuperi otg:na, voiko mikään olla näin siistiä?


Thu 29.12.2005, 16:56
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Post 
Jamin muutokset ovat kyllä aika vähäiset loppujenlopuksi. Edelleen se on paperilla suurinta osaa hahmoista tehokkaampi, nopeampi ja enemmän stunnaava. Eipä se niin paljon tule muuttumaan, varsinkin kun melkein kaikkia muitakin on vain puhtaasti nerffattu.
Jos saa heitosta lisädamagea (vaikka olisi prorate, ja edelleenkin pelkällä FRC:llä), niin se antaa jo aivan älyttömästi etua hahmolle jolla on nopea dust ja kaikkea muuta bullshittiä.

VENOM
j.S FRCable (10-11F) <- ... Mutta, mikä helvetti tuo on oikeasti olevinaan?

Zappan ja I-non muutokset ovat kyllä aika pervoja (Zappalla pelin nopein dusti nyt sitten...).
Varsinkin Zappan ghostit ja raou... Jos nuo levelit eivät liikkeissä muutu, niin ghostien melkein kaikki iskut jäävät plussille. Tuo S(f) vain vaikuttaa epäilyttävästi käännösvirheeltä, tekisi meinaan tuosta aivan järkyttävän hyvän pokeliikkeen.
Ghost
far SRecovery 17F->7F

Ja joo, koiran pushback c.D:ssä ei edelleenkään ole mikään suuri, kun näki matsin jossa Zappa voitti Mayn sillä kun sai sen nurkkaan ja siihen knockdowniin (repetition jotain 7 jos oikein muistan).

SLAYER
maximum invincibility time during JC of backdash 12F->7F
f+K Startup 16F->20F, recovery 3F->1F, landing recovery 4F->3F
Chi wo Suu Uchuu (hcb+H) Prorating 75%->60%, dizzy rating x1.5->x1.0, maximum stagger time 47F->40F, whiff animation 18F->28F, hitback increases by hits in corner
Pilebanker (P during Dandy Step) Dizzy rating x1.0->x0.0, startup 4F->3F

Lari sanoi että invincibitea ei pystyisi enää tekemään, eli siihen ei jää startuppiin BDC:sta frameja ja tämän takia japanilaiset eivät käytä sitä (että siihen alkuun ei siis oikeasti tulisi kuolemattomuuksia), mutta miksei siitä sitten mainita noissa muutoksissa mitään?
No, totuus miksei sitä oikeasti käytetä on se että bite on i8f, joten eipä noi invincibilityframet enää riitä jotta sitä voisi tehdä (tai että sillä pääsisi läpi mistään).
Tuo f+K on mielenkiintoinen, nyt sillä ihan oikeasti ehtii meatyna torjumaan melkein kaikki DP:t.

Nojoo, ne kyllä vähän liikaa haluavat viedä tuon customisaation pois comboista ja pakottaa ihmiset käyttämään pelkästään supereita combojen loppuun/tehon lisäämiseen.

NE IHAN OIKEASTI HALUAA JA MÄÄRÄÄ ETTÄ MÄÄ JOUDUN KÄYTTÄÄN SOLILLA DRAGON INSTALLIA (ja siis kaikki muutkin jotka sillä pelaa)!

EDIT: Ai niin, enpähän mä oikeastaan edes pelaa enää... Silti ihan hauska nähdä noita muutoksia ja kokeilla sitä Slashia sitten kun sen jossain vaiheessa saan.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Tue 10.01.2006, 12:56
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Post 
ttp://gamechariot.com/main_frame.html (h eteen)

Movie sivulla kolme viimeistä matsia Slashista...
Tämä on siis viittausta siihen viestiini jossa sanoin ettei Eddien muutokset ole mitään ylitsepääsemättömiä (tai oikeastaan edes niin kovin pahoja).

Musta Eddie on Ogawa.

Ja edelleen Jam on vahva, ei tuo heiton prorate nähtävästi paljoa hetkauta.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Fri 03.02.2006, 18:00
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Mezatte wrote:
Ja edelleen Jam on vahva, ei tuo heiton prorate nähtävästi paljoa hetkauta.

Hyvä sinäänsä, koska ei tekisi mieli taas vaihtaa hahmoa, kun vihdoin osaan jollain hahmolla jotain. Kyllähän Jam heikkenee, mutta kyllä se edelleen on ihan pelattava hahmo. Katsoo sitten kun peli tulee jatkanko Jammillä vai vaihdanko A.B.Aan.

mike pelaa näemmä taas Jammilla. TRF:ssä on pari videoa jossa se säätää jotain A.B.Alla, mutta taitaa kaveri jatkaa Jammilla.

EDIT: Zappa on Imo, Faust on Nemo ja A.B.A on Arisawa tai jotain vastaavaa...

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Fri 03.02.2006, 19:40
Profile WWW
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Post 
Sillä ei ole mitään merkitystä onko hahmo aivan paska vai hyvä; sillä pelataan mikä tuntuu hyvältä.
Vaikka nyt itse jauhankin Solin jutuista, niin ei se tarkoita että lopettaisin sillä pelaamisen... jokatapauksessa aion kokeilla HOSsia vaikka se onkin listojen mukaan aivan paska (ja tuntuu kyllä melko avuttomalta kunnon rushdownia vastaan).

Ja edelleen, ei ne saa ketään niistä hahmoista varmastikaan niin rikki (paitsi ehkä Robo :P) etteikö niillä kaikilla hahmoilla pystyisi pelaamaan.
Tuo Jam-homma oli vain siihen kun Veib miitissä heitti juttua kuinka se on huono Slashissa tjsp, erityisesti heiton proraten takia.
Eihän se enää ole tosiaan niin tehokas, mutta ei kukaan muu tietääkseni saa vieläkään enempää damagea irti heitosta pelkällä FRC:llä.
Plaaplaa, jne.

Täällä puhuttiin IB:sta aikasemmin ja siitä mitä kaikkea pitää osata IB:ta ja mitä se hyödyttää niin, tuossa on Dustloopista jonkinlainen sellainen lista.

Silloin kun pelasin, niin en osannut IB:ta muuta kuin tasan yksittäiset, selvät spesiaalit. Välillä tuli IB onnistuneesti joihinkin random-iskuihin, kun hakkasi miten sattui iskusarjoissa (fuzzy guardista johtuen).
Sen voin sanoa etten todellakaan osaa puoliakaan noista instaguardeista (siis oikeassa taistelussa, practicessa nyt menee melkein mikä tahansa) mitä tuolla DL:ssä sanotaan (joku Slayer SS, en edes Johnnyn coinia jos se tulee läheltä).
Pääasiallisesti instaguardia on ihan turha opetella puhtaasti missään practicessa. Oikeastaan sen oppii parhaiten sillä että pelaa mahdollisimman paljon kyseistä hahmoa vastaan jota vastaan haluaa oppia IB:aan ja yrittää sitä sitten.
Tietenkin training modessa voi käydä kokeilemassa miten ne onnistuu ja mikä on perusajoitus, mutta se on kuitenkin aina erilaista oikeassa taistelussa (kuten että practicessa vastustaja tekee sitä samaa sarjaa/liikettä kokoajan, kun taas oikeassa matsissa joudut katsomaan sen tilanteen ja reagoimaan siihen sitten erikseen).

Mutta pelaa mahdollisimman paljon ja tietää tarkkaan mitä aikoo IB:ta, niin tulee vastaan pakostikin ne tilanteet jossa sitä on käytettävä.
Silläkin pärjää kyllä että osaa pelkästään IB:ta ne muutama "pakollista" liikettä (ainakin Solin BB, koska se antaa liikaa etua normaalisti torjuttuna).

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Sat 04.02.2006, 13:31
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Post 
Öö niin siis en minä kyllä ole tarkoittanut että Jam varsinaisesti huono olisi, ainoastaan huonompi kuin #Reloadissa just sen vähennetyn damagen takia, mutta sillähän nyt ei tietysti ei ole niin väliä kun lähes kaikki muutkin tekevät vähemmän. Siis puhtaasti hahmona katsottuna viilattu alaspäin, suhteessa muihin hahmoihin aika ennallaan. Esim. siitä heitosta, ~160 -> ~110 on iso pudotus, mutta kuten Mezatte sanoi, eipä muutkaan enempää tee, Ky ja I-No kai pääsevät nykyisin suht samoihin lukemiin FRC:n kanssa (I-No nurkassa varmaan enemmänkin, sen uudet kombothan on ihan järjettömiä).

Slashin Romu-Ky kyllä itkettää. Paperilla se on ihan raiskattu, on ollut joka ainoan näkemäni listan viimeisenä, Arisaka käsittääkseni vaihtoi Abaan... ei näytä hyvältä sitten lainkaan. Ei sillä oikeasti kestä pelata kun se on pelillisesti ihan sama mutta vaan pirusti huonompi. Jotain muuta pitäisi keksiä.

edit: Niin muuten, huomasin tässä että Robon DP menee jo lvl2:lla ihan kevyesti läpi Mayn valaasta. Siistiä.


Sat 04.02.2006, 14:01
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Post 
Ai niin, se I-no...
Se on kyllä sellainen hahmo minkä ennustaisin nousevan tiereissa todella korkealle (melkeinpä sinne kärkikastiin saakka).
Ne sen mixupit on aivan järkyttäviä nykyään, lisäksi se modified chemical love loop, heiton FRC... ei helvetti.
Sillä EX CL:lla pystyy lurettaan heittoja ja nyt se on varsinkin aivan älyttömän tehokasta kun maa-FDC-heitto on poistettu. Epäonnistuneesta heitosta rankaisuna prorateton CL-loop ja 300 lämää, morjes...
Onhan I-no edelleen "vaikea" (hallita ja teknisesti), mutta jos se Eddiekin oli kärjessä vaikka "maailmassa on vain muutama henkilö jotka osaavat käyttää sen koko potentiaalia", niin kyllä se I-nokin sinne siitä huolimatta voi mennä. Ne mixupit vain on niin murhaa.

Heitoissa Potemkin, I-no ja Ky, pääsevät varmaankin samoihin lukemiin nurkassa (saattaa olla että enemmänkin) kuin Jam. Tietenkin siinä on se että ne vaativat nurkan, kun taas Jam ei... :/
Ky ei vaadi välttämättä nurkkaa, mutta ei se perusilmacombo / greed sever -loop riitä samaan damageen kuin Jam.

Robo on kyllä heikko Slashissa... sillä ei oikeastaan ole mitään "hyviä" muutoksia, kaikki ovat vain nerffausta.
Tietenkin, se on se kosminen karma kun se oli niin järkyttävän tehokas ja helppo Reloadissa.

Vielä pari kuukautta ja Slash ilmestyy Japanissa. Aion hommata sen käsiini ja saattaa peräti olla että alan taas pelaamaan kunnolla kun sen saan (voisi mahdollisesti alkaa harjoittelemaan jopa tikulla).
HOS ja ABA kiinnostaa. Nyt toisaalta olisi tuo Solikin erilainen, kun sillä ei ole enää dustloopia (joutuisi tekemään jotain muutakin), mutta toisaalta koska sillä ei ole enää dustloopia, niin se on melkoisen tehoton ja pelaaminen olisi suoranaista nysväystä.
Täytyy katsoa niitä sitten silloin.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Sat 04.02.2006, 15:01
Profile
User avatar

Joined: Thu 20.10.2005, 16:55
Posts: 290
Location: Espoo
Post 
Hieman kyllä sylettää nuo Slashin alustavatkin tierilistaukset. En nyt ole tietty vielä hirveän kauaa ehtinyt edes pelata, mutta tunteja ja matseja on silti sen verran takana, ettei voi olla ärsyyntymästä kun puolet hahmoista, joilla ylipäänsä osaan yhtään mitään (Dizzy ja Robo) ovat listan pohjimmaisina.

Baikenia olen tässä yrittänyt opetella, mutta kovin tuntuu olevan kivinen tie.


Sat 04.02.2006, 17:38
Profile WWW
Display posts from previous:  Sort by  
Reply to topic   [ 543 posts ]  Go to page Previous  1 ... 18, 19, 20, 21, 22  Next

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software.