View unanswered posts | View active topics It is currently Sun 19.11.2017, 10:35



Reply to topic  [ 543 posts ]  Go to page 1, 2, 3, 4, 5 ... 22  Next
Guilty Gear X2 #Reload 
Author Message
User avatar

Joined: Thu 25.03.2004, 14:09
Posts: 211
Location: Joensuu
Nyt saadaan keskustelu siis käyntiin täälläkin. Aloitetaan vaikka Kyn Greed Severistä [d][db][bk][K]. Onko kyseisellä liikkeellä oikeasti yhtään mitään käyttöä Solin Gun Flamen ylittämisen lisäksi?

_________________
Image


Thu 25.03.2004, 14:13
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Periaatteessa threadin nimeksi olisi voinut laittaa #Reload/X2... mutta eipä kai tuolla väliä, kaikki varmaan tajuavat että Reloadistakin täällä puhutaan.
Pakko alkaa tänne kirjoittelemaan kun GCC on alhaalla jo toista viikkoa, niin sieltä ei voi ainakaan strategioita penkoa.

Tuosta Greed Severistä, sanoisin että sillä on aloittelija-tasolla hyvinkin paljon käyttöä, paljon vähemmän keskikasti-tasolla.
Voidaan sanoa että overhead, hämäävät hitboxit ja palautuminen ovat hyviä etuja, sen lisäksi tuosta on hyvin vaikea rankaista ellei tiedä tarkalleen miten.
Sitten kun pelaajat oppivat tuon näkemään, sekä vastaamaan siihen, se menettää melkein täysin hyödyllisyytensä.

Kuten Solin Bandit Bringerissäkin (qcf+[K]), mitä kauempaa sen teet, sitä pienempi mahdollisuus on että sinua rangaistaan siitä. BB:ssä on vain se ero, ettei siitä pysty blokattuna rankaisemaan oikeastaan millään (ei edes instant tai jumping instant guardin jälkeen), mutta siihen pystyy vastaamaan melkein millä tahansa kuolemattomuusfreimiliikkeellä, kaikkien f+P:t voittavat sen löysästi ajoitettuna, tai backdashimaan turvaan. Bandit Bringeristä saa läheltä ilmaheiton erittäin helposti, sen takia sitä ei kannata whiffata läheltä (melkein aina mid/long-rangelta, eli s.HS tai sweep etäisyydeltä).
GS:stä on paljon vaikeampi ilmaheittää, koska se on suojaavampi liike. Siihen on myöskin vaikeampi iskeä f+P:llä, koska liike osuu aikasemmin alas kuin BB (kaikkien hahmojen kuolemattomuudet loppuvat polvista alaspäin f+P:ssä), joten useimmiten Ky ja toinen hahmo osuvat toisiinsa, yleisesti aiheuttaen enemmän vahinkoa Kyn vastustajaan... Mayta vastaan tietenkin tämä on ongelma Ky:lle, koska kaksi CH f+P:tä lyhyen ajan sisään pyörryttävät hänet varmasti.

Eli joo, voisin sanoa että GS on melkeinpä hyödytön... jos sen perille saa, niin siitä tulee ihan hyvät damaget kyllä ja onhan Ky:llä Greed Sever-loopikin, joka on tehoton kyllä loppujenlopuksi... varsinkin Reloadissa se on merkityksetön.
Esim. X2:
qcb+K, s.S(c), qcb+K, s.S(c), qcb+K - tässä vaiheessa useimmat hahmot pystyvät recoveraan, joten viimeisen GS:n sijaan voisi tehdä standardin ilmacombon.
qcb+K, qcfx2+P, dash, s.K, s.S(c) JC j.K, j.S JC j.S, j.HS, DP+HS - ruotsalainen Ky-pelaaja käytti tätä comboa, en ole itse tarkemmin leikkinyt, mutta näytti tekevän ihan hyvää damagea Sacred Edgen takia.
Reload:
qcb+K, s.S(c), c.HS(1/2), DP+HS - lyhyt combo, mutta hyvää damagea ja nurkassa saa aikaseksi Ky:n uuden loopin
nurkka - qcb+K, s.S(c), c.HS(1/2), DP+HS, dash, s.S(c), c.HS(1/2), DP+HS, s.S(c), c.HS(1/2), DP+HS

Mutta tosiaan, GS sopii Solin Gun Flamen (qcf+P) ylittämiseen erittäin hyvin. X2:ssa pitää vain olla varuillaan, sillä jos Solilla on tensionia FRC:hen, saa siitä Ky aika paljon damagea.
Reloadissa on hieman siirretty FRC-kohtaa myöhemmäksi, joten se kasvattaa mahdollisuuksia osua GS:llä Gun Flamen yli. Melkein minkään muun projectilen ylittämiseen se ei sitten sovellukaan hyvin.

Summauksena, Greed Sever on hyödyllinen aloittelija-tasolla, keskitasolla melkein hyödytön ja korkeammilla tasoilla täysin hyödytön.
Vaikka luulisi että Greed Sever olisi käytännöllisempi kuin Bandit Bringer, on totuus toisin. Bandit Bringerissä on FRC joka pelastaa paljolta (varsinkin Jump Installin kanssa), kun taas Greed Severissä ei ole.
Kummatkin pystyy voittamaan DP-kuolemattomuusliikkeellä, mutta BB:ssä niiltä pystyy pelastumaan juurikin tuon FRC:n takia.

Hämäävä se on kuitenkin käytettynä qcf+K, qcb+K+S+HS - FRC-ajoituksella (eli ajoitat motionit ja kolmen napin painalluksen FRC-kohtaan, jolloin peli FRC:aa liikkeen ja cancellaa sen suoraan seuraavaan liikkeeseen... ilman minkäänlaista viivettä).

Joo, tuli tässä vähän jauhettua liikaa... mutta parempi liikaa kuin liian vähän ja mukavaa että saa tänne tätä GGXX-keskusteluakin aikaiseksi.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Fri 02.04.2004, 19:20
Profile
User avatar

Joined: Thu 01.04.2004, 19:33
Posts: 206
Location: Tampere
Mezatte wrote:
Melkein minkään muun projectilen ylittämiseen se ei sitten sovellukaan hyvin.


Tuosta sen verran, että jos odottaa Venomin projectileä, pystyy siitä menemään komeasti yli Greed Severillä. Ainakin S Carcas Raidiin toimii erittäin hyvin, kuten tuli ruotslaista Pizzamakeria vastaan todistettua. Mr. Maker sai rankaistua minua vähän turhan usein väliin wiffatusta Carcas Raidista. Tosin, kauempaa tämä temppu onkin sitten jo vaikeampi, koska Carcas Raid nousee ylöspäin, ja Venomin palautuminen ko. liikkeestä on ihan hyvä.

Mutta ei se Greed Sever silti hyvä liike ole. Hyi hyi.


Fri 02.04.2004, 21:11
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Ainoa projectile Venomilla on S-CR, mistä sillä pääsee yli, koska siinä on alussa viive ja se on hitaampi liikkumaan.
Stingeraimit ovat liian nopeita sille ja HS-CR ehtii osumaan ensin Kyhyn.
Joistain lyödyistä palloista tietenkin sillä pääsee yli, esimerkkinä c.P, mutta Venom ehtiikin palautumaan siitä reilusti ennen GS:n impactia.
Epäilisin että tuolla pääsee myös Ky:n qcf+HS:sta yli, mutta sen pysty FRCaan ja Ky on luultavasti jo normaalisti palautunut kun GS impactoituu.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Fri 02.04.2004, 21:55
Profile
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Greed Sever blokattuna normaalisti:
-11 static difference, kauempaa jopa <-6.
Instablockattuna -ääretön.
(en kyllä oikein tiedä miten nuo tarkalleen lasketaan, mutta nuo ovat gamecombosin ja omani päättelemät)

Eli läheltä tehtynä se tappaa Ky:n aika ikävästi, useimmat hahmot saavat dash-inin ja tehokkaan kombon.

Käyttönä myöskin nähnyt Mezatten tekevän sitä qcf+K:n (siis etäisyydeltä jolloin jälkimmäinen isku kombottuisi) jälkeen, kunhan RC:aa toisen iskun (ei siis FRC) ja oikealla etäisyydellä GS iskee selkään. Hyvin ikävä aluksi. Mutta siihen tottuessa ainainen IB ja Ky kuolee.
Vie vain ½ tensionista, mutta reloadissa siitä saa knockdownin ja qcf+HS
(siis qcb+K, -->d. s.S(c), c.HS(1), [f][d][df]+HS -->qcf+HS)

Myös Chippiä vastaan huomannut GS:n toimivan sweepin väistössä ihan ok.

Greed sever on peraatteessa hyödyttömin erikoisku koko pelissä. Toisena tulee Millian 214+S.
Mutta älkää silti lopettako GC:n käyttöä kokonaan. (esim. dash breakin jälkeen jos vastustaja iskee vaikka sillä chipin kampilla eikä yletäkkään...)
Yllätyksellisissä tilanteissa siitä saa kumminkin lämää ja konckdownin!


Mon 19.04.2004, 06:00
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Jahas, Zapalla on vaihteeksi uudenlainen infinite koiralla. Tiedä sitten miten vanha juttu tämä on, mutta minen ole ainakaan ennen nähnyt.

Nurkassa Potemkiniin:

[iad p -> k -> s -> 5d -> land] x N

"i've seen videos up to 229, but the guy messes up." - kugler SRK:ssa. Minä sain äsken 20 iskua (128 damagea).


Mon 19.04.2004, 18:54
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Tuo Zappa-infinite on melko vanha, ainakin itse näin kauan aikaa sitten siitä videon (joskus ennen Gatheringiä jos oikein muistan). En ole kokeillut, mutta luulenpa että tuo toimii pelkästään Potea vastaan. Samassa videossa oli toisenkinlainen Zappa-infinite, joka meni melkein samalla tavalla kuin tuo toinen, mutta siinä käytettiin c.HS:n staggeria pitääkseen vastustaja paikoillaan (en muista tarkalleen miten se combo meni). Se ei ilmiselvästikään ollut varma infinite, vaan jos oikein laskin olisi pienellä strugglella päässyt staggerista pois ennen seuraavaa iskua.
Tuo toinenkin oli siis Potea vastaan.

Sitten on tietenkin se yksi koira+Zappa-infinite minkä Fuku demonstroi Rapyuta combo-videollaan. En nyt muista tarkalleen miten se setupataan, mutta toistokohta menee tyyliin uf, j.P, s.D, j.HS(crossoverina), land, s.S(c) ja repeat. Toimii ainakin Eddietä vastaan ja olen kuullut huhua että myöskin Potemkinia ja Johnnya vastaan.

Tietenkin, kaikki näistä infiniteistä ovat suhteellisen hyödyttömiä, täysin hahmokohtaisia ja tuo Laputa-combo vaatii melko vaikean setupin (täytyy tehdä pois nurkasta ja niin että koira on tietyllä etäisyydellä)... combodamage ei päätä huimaa ja jo kymmenennessä iskussa on yleensä damage 1:n luokkaa per isku. Toimivia pelkästään ajantuhlaamiseen tai chippaamaan vastustaja hengiltä pienissä healtheissa (mikä tarkoittaa sitä että jo varmaankin viiden iskun jälkeen damage on aina yksi). Sentään ihan hyvä että Zappalla on tuollainen hahmokohtainen etu Eddietä vastaan, saa hän sillä hieman damagea perille ja hyvän knockdownin kun haluaa.

Zappa sitten onkin ainoa hahmo jolla on infinite Reloadissa, X2:ssa on tietenkin myös Slayer (jolla ei teknisesti oikeastaan ole infiniteä).

Nyt kun gamecombos on alhaalla (eikä tietoa ole koska tulee takaisin pystyyn) ja srk.comista on melko vaikea poimia kaikkea informaatiota XX:stä (saati sitten KUNNON infoa), niin voisin tänne postia jotain syvempää ja "aloittelija-ystävällisempää". Näin alkuun voisi pistää jotain kuvauksia ja neuvoja syvemmistä taktiikoista (vaikka uskoisin että kaikki kiinnostuneet jo nämä tietävät ja minulla on erittäin suuri epäluulo että tämä auttaisi uusia pelaajia eteenpäin/toisi lisää kiinnostuneita).

Kuten moni tietää, on GGXX:ssä mahdollisuus tehdä pitkiä comboja ja paljon. GGXX ei kuitenkaan painotu pelkästään combojen tekemiseen vaan myöskin taktikointiin/mind gameseihin ja "pelityyliin". Vaikka opettelet oman hahmosi combot täysin, et silti todennäköisesti pärjää jos et tiedä vastustajan hahmon strategioista, heikkouksista ja vahvuuksista mitään. Sama pätee jos pitkälti vain whiffailet liikkeitä sattumanvaraisesti ja toivot jonkun osuvan jotta pääsisit tekemään combosi, koska omasta mielestäni XX:ssä ei ole "homotusliikkeitä" jotka ovat täysin turvallisia... ajan myötä oppii kaikkiin vastaamaan, toisilla hahmoilla helpommin, toisilla vaikeammin, hyvin harvoilla ei ollenkaan.
Sen jälkeen kun liikkeisiin oppii vastaamaan, ja lukemaan vastustajaa tilanteen mukaan, tulee mind gamesit. Otetaan esimerkkinä vaikka Solin Bandit Bringer (qcf+[K]).

Sol-pelaaja tekee Bandit Bringerin. Liike on overhead joten se on blokattava ylhäältä, blokattuna blockstun liikkeessä on 0f, eli erittäin hyvä asia Solin kannalta. Tämän jälkeen vastustaja harvemmin lähtee iskemään koska hän imisi teoreettisen Volcanic Viperin joka kerta (VV(1) RC johtaa lähellä nurkkaa dust loopiin ja keskellä kenttää ilmacomboon), Solin s.K voittaisi myös useimmat liikkeet (koska se on 3f, nopein perusliike koko pelissä). Tässä tulee mind game-tilanne. Seuraava tilanne riippuu sinun ja vastustajan kyvystä lukea vastustajaa.
Melkein kaikkien hahmojen f+P voittaa s.K ellei Sol ole aivan vieressä (mitä hän harvemmin on BB:n jälkeen), koska Solin s.K kauempaa on high/high-mid ja melkein jokaisessa f+P:ssä on kuolemattomuudet mid/high-iskuille 1-3:sta framesta. Myös full body inv liikkeet (kuten joidenkin hahmojen dragon punchit (=623) ovat sellaisia) voittavat tuon joka kerta, jos vain kuolemattomuusframet ehtivät tulla (melkein kaikissa DP:ssä invulnerability alkaa ensimmäisestä framesta). Joidenkin hahmojen overdriveissa on myös kuolemattomuusframeja (on hyvin, hyvin vähän OD:ta jossa ei olisi yhtään), niissä heittelee kuitenkin melko paljon se missä vaiheessa kuolemattomuusframet tulevat "ulos".

Toisena vaihtoehtona tilanteessa on Solin dragon punch eli Volcanic Viper. Se voittaa f+P:t leikiten, selviää joistain overdriveistakin ja voittaa heiton (jos sitä yritetään kun BB osuu läheltä). Vastauksena tähän on oma DP tai joillakin hahmoilla overdrive. On kuitenkin erittäin riskialtista vastata tähän millään, koska useimpien DP:t pelkästään osuvat yhteen (=tradeoff/collide) VV:n kanssa ja toisissa tilanteissa kummatkin osuvat toisiinsa, mikä tietenkin yleensä tarkoittaa että olet todennäköisesti selviytynyt tilanteesta (poikkeuksena ainakin Axlin DP). Joillain hahmoilla toimii overdrive, toisilla, kuten Venomilla, ei. Johnnylla on mahdollisuus napata Sol OD:llä, mutta todennäköisesti kummatkin hahmot missaavat ja Sol tipahtaa viereen (josta hänet ehtii kuitenkin heittämään).
Torjuminen on ehkä turvallisimpia vaihtoehtoja, mutta Solilla on erikoisheitto jonka jälkeen saa damagea aikaiseksi, toinen hyvä vaihtoehto on keskeyttää BB ennenkuin se iskee (mikä on vaikeaa koska vähänkään parempi Sol-pelaaja osaa kyllä tehdä sen oikealta etäisyydeltä, sekä FRC vaikeuttaa siitä rankaisemista) ja ehkä parhain, väistää vain sen liikkeen (backdashilla tai muuten) niin ettei joudu siihen tilanteeseen. Jälkimmäinen vaihtoehto jättää Solin melko huonoon asemaan ellei hän FRC:aa liikettä.

Tässä oli pari esimerkkiä tuosta mind gamesta ja minkätakia pitää tietää myös vastustajan hahmosta jotain... jotta osaa vastata näihin tilanteisiin tai välttyä niiltä.
Lisänä tuon BB-tilanteen jälkeen on Solilla vielä Grand Viper (qcb+S) ja command throw (DP+K), siihen myös vaikuttaa hahmokohtaiset edut/liikkeet, instablock, backdash ja hyppy.

Liikkuminen (parempien sanojen puutteessa) on erittäin tärkeä osa XX:ssä... ei pelkästään se että etenet vastustajan viereen ja yrität jauhaa comboa, tai että airdashailet/hypit ympäri ruutua edestakaisin kuin toivoen että sinut ilmaheitettäisiin. Vaan se että osaat pitää oikean etäisyyden, osaat liikkua oikealla korkeudella ja oikealla etäisyydellä, pystyt pysymään kauempana ja etsimään sitä tilannetta missä pääset instant airdashaamaan/dashaamaan vastustajan lähelle tilaisuuden tullen. Toisin kuin moni luulee, XX:n pelaaminen ei pelkästään ole sitä että toinen juoksee viereen ja pistää ultimate-pressure-stringiä. Monilla hahmoista, joitain hahmoja vastaan, joutuu yksinkertaisesti pysymään kauempana ja pelaamaan todella varovaisesti (riippuen pelaajien tasosta). Tämä johtuu siitä että jotkut hahmot ovat niin huonossa asemassa suoraan hyökätessään ilman ajattelematta (esimerkkinä Potemkin vs Slayer, jossa Potemkin pystyy rankaisemaan melkein kaikesta, mitä Slayer tekee, Potemkin Busterilla (632146P)... ainakin vähän lähempänä).

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Tue 20.04.2004, 20:22
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Tähän väliin hieman sanastoa ja taktiikoita/tekniikoita:

Instant air dash (iAD): Välillä tuntuu että normaaliin air dashiin ei pääse niin nopeasti että ehtisi menemään kunnolla pressuroimaan vastustajaa... ja jos pääsee niin hahmo on niin korkealla että saattaa mennä yli. Tähän on ratkaisuna iAD. Siinä käytetään hyväksi hypyn painallusta joka bufferoituu myöskin eteenpäin painallukseksi ilmassa. Joko uf tai ub aloittaa hypyn ja heti kun hahmo irtautuu maasta painat f tai b, joka aiheuttaa matallalla leijuvan airdashin. Aluksi hieman hankalaa, mutta pienen harjoittelun jälkeen se lähtee hyvin helposti. Logiikkana on tosiaan se, että uf/ub laskee myöskin eteenpäin/taaksepäin painalluksen mukaan, samalla kun hyppää valittuun suuntaan, jolloin siitä tulee se ensimmäinen painallus.
Ideana tässä tekniikassa on se, että pääset erittäin nopeasti vihollisen kimppuun ilmateitse (väistäen Ky:n tulipallot, Chippin Gamma Bladen ja monia muita), sekä se, että pääset jatkamaan pressurea/comboa Jump Cancellattavan liikkeen jälkeen nopeasti (Solin s.HS JC iAD j.K, j.S - combottuu pidempiä hahmoja vastaan).
Nopeat pelaajat pystyvät tekemään nopean iAD:n myös suoraan ylöspäin hypättäessä, ilman ensimmäistä f/b bufferia.
Potemkin ei voi käyttää tätä tekniikkaa, hänellä kun ei ole minkäänlaista dashia (paitsi Hammerfall (chg b, f+HS) etenemiseen).

Dash Brake: Erittäin kätevä tekniikka, joka auttaa pysähtymään kuin seinään (juoksusta) ja suojautumaan vastustajan nopealta vastaiskuliikkeeltä. Dash Brake on juostessa nopeasti Faultless Defenseä (b/db+ kahta hyökkäysnappia (- dust)), joka silloin keskeyttää juoksun suoraan torjuntaan. Tämä toimii esimerkiksi delfiinejä spammaavaan Mayhin erittäin hyvin, kuten myös suojautumaan nousu/whiffaus-dragon punchilta.
Johnnylla, Slayerilla ja Potemkinilla ei ole mahdollisuuksia käyttää Dash Brakea. Slayerilla saman asian ajaa BDC (backdash cancel, oli se sitten eteenpäin tai taaksepäin dash), eli b, b/f, f ub/u/uf ja sen jälkeen heti FD. Johnnylla pystyy tekemään modifoidun Dash Braken (hän ei pysty keskeyttämään dashiansa muuta kuin vasta loppuvaiheesta), joka nopeuttaa palautumista hänen dashistansa.
Johnnylla on tämän takia eräänlainen superdash/crouchdash/hop step. Se vaatii melko tarkkaa ajoitusta ja nopean käden. Se on linkitetty dashi joka Dash Breakataan aina loppuvaiheessa ja tehdään uusi dashi heti perään. Tämä kasvattaa Johnnyn liikkumiskykyä erittäin paljon (vaikkei olekaan mikään välttämättömyys, Johnnylla on etenemiseen myös Divine Transfer-liike (DP+S), tosin tuo multidash on turvallisempi) ja on pirun nopea. Huonona puolena täytyy sanoa se että tuo syö melko paljon tensionia, osanen pois joka kerta kun Breakkaa.

Faultless Defense Cancel (FDC): Tämä on tiettyihin liikkeisiin toimiva "Cancel". Chippin j.2K FD, aiheuttaa sen että Chippin liikettä ei tule vaan hän pysähtyy kuin seinään, oli sitten airdashissa tai dash jumpissa. Faustin j.2K FD:ssä sama asia, paitsi että Fausti jää leijumaan ilmaan ja laskeutuu hyvin hitaasti maahan. I-nolla, ilman burstia, j.D FD aiheuttaa leijumisen.
Tämä on "jäänne" GGX:n FDC:stä joka oli glitchi ja joka sittemmin korjattiin XX:ään (ei täydellisesti saatu poistettua, mutta niin ettei se vaikuta peliin vahingollisesti... Fausti ehkä hyvin vahvoilla tuon takia kuitenkin, mutta sekin korjattiin Reloadiin).

Wakeup throw/nousuheitto: Koska kaikki normaalit heitot (b+HS/f+HS, oman näkemykseni mukaan f+HS on pidempi heittorange) lähtevät ensimmäisestä framesta, eikä resistausta ole, on tämä taktiikka erittäin vahva. Nousuheitto tässä tilanteessa tarkoittaa maasta ylös noustessa ja heittämistä heti perään, joka keskeyttää erittäin suuren osan liikkeistä (tai jos vastustaja seisoo tyhmänä vieressäsi, luullen että pystyy hyökkäämään heti kun nouset). Nousuheittoa ei pysty tekemään jos päälläsi on niinsanotusti "meaty"-hit (Ky:n s.K ajoitettuna vähän paremmin) tai projectile (esimerkiksi Solin Gunflame (qcf+P)), mikä tarkoittaa sitä että joudut pakostakin suoraan blokkaamaan noustessasi ylös.
Koska heitto lähtee ensimmäisestä framesta, voit periaatteessa nousta ylös melkeinpä aina taaksepäin pohjassa ja yrittää heittää... jos se on projectile/meaty-hit, hahmosi torjuu automaattisesti ja jos se ei ole (ja vastustaja on tarpeeksi lähellä ja maassa), sinä heität vihollisesi.
Tämä vaatii tarkkaa heittoetäisyyden ja liikkeen tuntemista... ongelmakohtina tässä ovat meaty-hitit (periaatteessa ei oikea sana näihin liikkeisiin, mutta jälleen paremman puutteessa saa kelvata) jotka osuvat alas (jälleen Ky:n s.K, koska on pakko olla pystyssä heittääkseen) ja luretukset heittoon (esimerkkinä vaikkapa Johnnyn insta-air Divine Blade (air qcf+S) tai Solin Volcanic Viper ajoitettuna vähän paremmin), joista voi tulla hyvin paljon rankaisua. Sol on VV:n ensimmäisestä framesta kuolematon maa-heitoille ja impacti liikkeessä on 5-6 framesta. Kun Sol-pelaaja ajoittaa sen vähän tarkemmin ja sinä yrität heittää, tekeekin sinun hahmosi normaalin s.HS:n, koska ei hahmosi ala vielä silloin blokkaamaan vaan lyö iskulla (koska ei ole mitään blokattavaa).
Nousuheitto on hyvin vahva väline, mutta sitä ei saisi yrittää joka kerta, sen pitäisi olla ennalta-arvaamaton ja harvoin käytettävä keino... varsinkin kokeneet pelaajat ovat kehittäneet taktiikoita välttää sitä tai satuttaa siitä. Sääntönä yleisesti on, ettei kannata oikein seisoa nousevan vastustajan vieressä.

Option Select/FDC heitto: Tosiasiassa tämä ei ole suoranaisesti FDC, mutta käytän itse tuota nimitystä.
Tässä pelissä on pieni (2:n framen) "jousto" inputeissa, eli kaksi framea jonkin napin painalluksen jälkeen, toisen napin painallus lasketaan yhtäaikaiseksi inputiksi. Sillä ei ole mitään vaikutusta muussa kuin FD:ssä (j.2K:n FDC toimii juurikin tällä tavoin, peli laskee ja aloittaa liikkeen, mutta keskeyttää sen FD:hen). Kuten aikasemmin mainitsin, heitto iskee heti ensimmäisestä framesta, joten tässä kohtaa FDC tulee käteväksi. Koska heitto connectoituu ensimmäisestä framesta ja sitä ei pysty iskeytymisen jälkeen keskeyttämään FD:llä, voi tällä varautua omaan missattuun heittoyritykseensä. FD keskeyttää iskun joka sieltä olisi tulossa (s.HS) epäonnistuneen heittoyrityksen jälkeen!
Komento on b+HS~(erittäin tarkka ja nopea liu´utus)S/K/P, jättäen kaikki pohjaan. Tämä aiheuttaa sen että peli laskee kahden nappulan yhtäaikaisen painalluksen, sekä taaksepäin suunnan, jolloin se laskee tuon FD:ksi. Mutta koska peli kuitenkin laskee myös ensimmäisen painalluksen b+HS:ksi, ehtii se napata heiton ensimmäisestä framesta jos vain pystyy.
Tämäkään taktiikka ei tietenkään suojaa alasosuvilta meaty-hiteiltä vaan on tarkoitettu varmistamaan enemmänkin sitä jos vastustaja on pois heittoetäisyydeltä.
Tämä sama juttu pätee myös ilmaheittoihin, siinä tätä pääosin käytetään, joten suosittelen yhdistämään tämän ilmaheittoihin ja omaan peliin niin ettei siinä epäonnistu. Joillakin hahmoilla j.HS:n missaaminen kun tarkoittaa aika pahaa damagea itseensä (Johnny, Venom, Axl, Potemkin, Ky to name few).
Ilmaheitoista sanon myös sen verran, että alhaalta tuleva on aina paremmassa asemassa kuin ylhäältä alaspäin tuleva (eli jos toinen tulee alhaalta ylöspäin ja toinen ylhäältä alaspäin, pystyy alhaalta tuleva heittämään reilusti ennemmin). Jos on tarpeeksi nopea ja huomaa ettei ilmaheitto onnistunutkaan FDC:na, niin voi kokeilla jotain iskua nopeasti ilmassa... joka saattaa yllättää vastustajan (paremmin tästä tech trapeissa).
Variaatio tästä tekniikasta on f+HS+S/P/K (tämä ei tainnut toimia kuitenkaan ilmassa). Tuossa ei tarvitse ollenkaan slide-painallusta vaan voi suoraan painaa kumpaakin nappulaa yhtäaikaa. Koska peli ottaa huomioon sen nopeimman iskun (jälleen heitto reilusti), tekee se sen ensimmäisenä. Nuo muut on tarkoitettu siihen jos vastustaja hyppää viime tipassa, niin voi yrittää anti-airata vastustaja ja ehtiä blokkaamaankin vielä. On hahmokohtaista mitä iskua tuossa käyttää, esimerkkinä Ky:llä olisi f+HS+S/P jossa s.S(c) on hyvä koska osuu niin korkealle ja on Jump Cancellattava. Johnnylla taas olisi f+HS+P, koska f+P on hyvä anti-air ja osuu melko korkealle, sekä suhteellisen hyvä palautumaan.
Nuo täytyy vain hahmoillaan kokeilla läpi ja katsoa mitkä ovat käteviä.

Lisää seuraavassa postissa.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Wed 21.04.2004, 00:40
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Jatkoa edelliseen...

Reversal: GGXX:ssä on maasta noustessa yhden framen kohta missä sinuun ei pysty osumaan mutta sinä pystyt tekemään erikoisliikkeen, overdriven tai burstin (perusliikkeitä ei pysty tekemään reversalina, eikä tässä yhden framen kohdalla). Tämän kohdan nimeä ei tiedetä, sen vain että liike joka sen aikana tehdään on reversal.
Tämä on erittäin kätevä koska se tarkoittaa että saat täydellisen varman paikan rikkoa vastustajan offensen/pressuren/trapin. Onnistuneen reversalin tiedät siitä, että health-mittarisi ja hahmosi nimen alle välähtää teksti "Reversal".
Sol tekee Gunflamen päällesi kun makaat maassa. Tämä on erittäin pysyvä projectile ja se on pakko normaalisti blokata. Reversal kuolemattomuusliike menee kuitenkin siitä läpi, vaikka liike olisi aivan täysin päälläsi. Sama pätee kaikkia meaty-hittejä vastaan myös.
Ainoa ongelma on tosiaan se, että tuo reversal on vain yhdestä framesta... epäonnistuminen satuttaa. Hyvin riskialtis, mutta vahva "liike", sen takia en suosittele käyttämään muissa kuin erittäin tiukoissa tilanteissa...
Burstista ei muistaakseni tule reversal tekstiä, mutta sen pystyy silti tekemään reversalina. Erona on se, että tuon yhden framen aikana hahmosi periaatteessa lasketaan olevan neutraalissa tilanteessa. Kun hahmosi on neutraalissa tilanteessa, mitä tapahtuu burstattaessa? Aivan! Kultainen bursti. Voit maasta noustessasi, ennenkuin otat osumaa, tehdä kultaisen burstin, lisätä kuolemattomuuksia ja päästä pakoon pressuresta... ehkä hyvällä onnella osua vastustajaan sillä ja saada vielä täydet tensionitkin.

Impossible Dust (ID): s.D, perään hypyllä ja oikein ajoitettu isku ennen taustan vaihtumista, aiheuttaa sen että vastustaja ei pysty recoveraamaan dustista alas tullessaan (pidentää hit stunnia). Toisilla hahmoilla tämä on hyödyllisempi, toisilla taas ei.

Jump Install (JI): Jump Install on yksinkertaisesti tekniikka jolla pystyy siirtämään Jump Cancellin iskuihin/tilanteisiin joissa ei normaalisti pystyisi Jump Cancellaamaan/airdashaamaan.
Esim. Sol tekee s.K, c.D, qcf+K(1) RC -> hän Roman Cancellaa ilmassa Bandit Revolverin ensimmäisen iskun ja jää ilmaan... ilman JC:a. Eli hän ei pysty tekemään airdashia tai hyppäämään double jumppiansa siellä. Näin tapahtuu normaalisti kun aloitetaan combo maasta, ja tehdään erikoisliike joka alkaa maasta ja loppuu (RC:nä, FRC:nä tai muuten vain) ilmaan (insta-air liikkeet ovat eri, niissä hypätään ensin ilmaan, airdash aina käytettävissä, jos tuli insta-air superjumpina, ei ole doublejumpia käytettävissä).
Mutta, Solin s.K:ssa on Jump Cancel, joten hän voi tehdä tällä tavalla s.K(JI (ub/u/uf painallus ilman että tulee JC, eli cancellataan nopeasti seuraavaan liikkeeseen ennenkuin Sol ehtii lähteä hyppyyn)), c.D, qcf+K(1) RC j.S JC j.S -> tässä tilanteessa Sol "Jump Cancellaa" s.K:n, mutta cancellaa sen liikkeen sweepiin niin nopeasti ettei hyppyä ehdi tulemaan... joten hän on "varannut" JC:n pidemmällä käytettäväksi, eli nyt Sol pystyy Bandit Revolverin jälkeen Jump Cancellaamaan ilmassa.
Sama pätee moniin muihinkin tilanteisiin ja hahmoihin, vaikkapa Johnnyn s.K(JI), s.HS, DP+S, S FRC airdash forward.
JI:n pystyy myös tekemään hieman eri tavalla, Venom tekee s.S(c) ja combottaa siihen teleportin (DP+K), normaalisti hän ei pystyisi JC:an tai airdashaamaan ilmassa, mutta jos hän tekee sen s.S(c)(2), f,d,df,f,uf+K- tyyliin, niin hän varaa aikasemmasta lähi-slashista tuon JC:n tuohon teleportin loppuun ja pystyy liikkumaan ilmassa.
Superjumppiinkin pystyy varaamaan doublejumpin. Otetaan avuksi tähän esimerkkiin Ky.
Throw RC dash s.K(JI), s.S(c) SJC j.S, j.P, j.S JC j.S, j.HS DP+HS.
Ja tuo combo tosiaankin toimii.
Jump Installikin on toisilla hyödyllisempi kuin toisilla, ei ole hahmoja joille siitä ei olisi minkäänlaista hyötyä kylläkään.

Instant Guard/Instant Block (IB): Painamalla taaksepäin paria framea ennen iskun osumista, teet IB:n (hahmosi välähtää nopeasti valkoisena tämän seurauksena). Tämä pienentää palautumista liikkeistä huomattavasti (jopa 5-6 framella... joka on GGXX:ssä paljon). Paljonko guardstun vähenee, riippuu siitä kuinka vahva liike oli kyseessä... jokaisella liikkeellä kun on tietyt "levelit" jotka kertovat niiden vahvuuden (1-5:een, vitonen vahvin). Mitä isompi leveli, sitä enemmän guardstunnista vähenee. Tämä on huomattavan vahva tekniikka ja vaatii todella paljon harjoittelua, sen avulla pystyt keskeyttämään vastustajan combon, palautumaan nopeampaa ikävästä, vahvasta iskusta ja selviämään tilanteista paremmin.
Tämä on erittäin vahva Solin Bandit Bringeriä vastaan, joka heikentää osaksi niitä mind gameseja mitä Sol voi sen jälkeen tehdä.
Johnny tulee ilmasta j.K:llä, hyppäät myös ja instaguardaat... jos hän jatkaa j.S:llä (joka normaalisti combottuisi), ehdit heittämään tällä kertaa ilmaheitolla hänet siitä välistä.
IB on melkein kuin vastakohta FD:lle... FD työntää vastustajaa taaksepäin, IB vetää vastustajaa lähemmäksi. Enemmän guardgaugea se ei kuitenkaan kasvata kuin normaali blokkaaminen ja erikoisliikkeiden damaget menevät siitä myös läpi.
IB voi vaikuttaa vaikealta tehdä combojen keskellä, mutta koska GGXX:ssä hahmo blokkaa koko combon jos hän blokkaa ensimmäisen iskun (toisinsanoen, jos hahmo ei pääse guardstunnista pois combon välissä, hän on kokoajan torjunta-asemassa ja torjuu koko combon), auttaa se paljon asiaa. Blokkaat ensimmäisen iskun combosta ja sen jälkeen päästät taaksepäin-motionin pohjasta, niin hahmosi blokkaa kaiken pystyssä... vaihtoehtoisesti voit päästää blokin ja painaa pelkästään alaspäin, jolloin hahmosi torjuu kyykyssä (eli kaikki muut paitsi overheadit). Jommassakummassa neutraalitilanteessa voit sitten aina ennen iskua näpäyttää joko taaksepäin tai taaksealaviistoon, jolloin se laskee (jos ajoitat oikein) sen instaguardiksi. Mainintana vain se, että guardstun on aina suurempi kyykyssä, kuin pystyssä, ilmassa se on pienimmillään (sama pätee hitstuniin).
Instant Block on erittäin, erittäin vaikea tekniikka, enkä ole vielä nähnyt kenenkään käyttävän sitä "extensiivisesti".

Insta-air move/IA-liike (IA): Ilmaliike, joka suoritetaan bufferoimalla maassa liikkeen suunnat, mutta upottamalla myös hypyn jonnekin loppu/alkukohtaan. Slayer qcb,qcb,ub~S, Johnny IA Ensenga hcf,uf~HS, Axl Axl Bomber f,d,df,f,uf~HS.
Tämä vaatii pientä ajoituksen opettelua, johtuen siitä että useimmat insta-air liikkeiden inputit pitää tehdä viiveellä (johtuen hyppyynlähtö frameista).
Toinen keino on Jump Cancellattavan liikkeen jälkeen bufferoitu ylöspäin painallus ja nopea motionien suorittaminen, edellinenkin vaihtoehto toimii kyllä JC-liikkeisiin. Baiken f+P(2) JC~DP+S, Chipp f+P(1), s.HS JC~qcf+P, Anji s.S(c), qcb,ub~P.
Monet insta-air liikkeistä toimivat erittäin hyvin heiton luretukseen ja nopeina overheadeina (Anji, Johnny, Baiken).

Lisää seuraavassa postissa.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Wed 21.04.2004, 00:42
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Jatkoa edelliseen...

Burst Baiting/Burstin Ennakointi/Recovery tai Burst Trap: Bursti on hyvä asia, se pelastaa damagelta ja auttaa selviytymään tiukoista pressureista. Burstin liiallinen ja harkitsematon käyttäminen kuitenkin johtaa burstin luretukseen tai ennakointiin. Useimmilla kokemattomilla pelaajilla on tapana burstata joka kerta s.D-lennosta. Tämä ei ole järkevää, dustista saa hyvin vähän loppujenlopuksi damagea (riippuen tietenkin tilanteesta ja hahmosta), ettei tähän ole järkevää käyttää burstia. Jos nopealla laskupäätelmällä päättelet että voit kuolla dust-comboon, kannattaa silloin burstata vasta kun vastustaja ja sinä olette dust-lennon lentäneet (toisinsanoen, vastustajan hyppy ei enään "trackaa" sinua) ja mieluiten keskeltä ilmacomboa (jotta hän ei pysty palautumaan ja blokkaamaan).
Whiffattu bursti tarkoittaa melkeinpä samaa asiaa kuin whiffattu dragon punch-liike. Dust-lennon alusta on erittäin helppo napata ilmaheitto jos burstaa (olen itse rankaissut montaa pelaajaa siitä) ja useimmilla hahmoilla ehtii palautumaan iskusta jonka teki ennen kuin bursti osuu. Jos dust-combo ylhäällä riittää tappamaan vastustajan, todennäköisesti pelaaja odottaa juurikin sinne pääsyä ja sitä että dustattu vastustaja burstaisi.
Normaalissa combo-tilanteessa ei tietenkään ole mitään järkeä burstata kun on jo suurin osa vauriosta tullut (ellei combo ollut sellainen josta ei pystynyt periaatteessa burstaamaan tai vastustaja olisi sen pystynyt torjumaan), ainoa hyöty tämän jälkeen on enään se ettei joudu pahaan pressure-tilanteeseen tai että saa vastustajan knockattua pois.
Burstia ei myöskään saisi whiffata ihan sattumanvaraisesti heti ensimmäisestä iskusta (ellei tosiaan ole kuolemassa hyvin pian), koska siitä on erittäin helppo torjua tuo ja jos combo olikin hyvin tehoton, niin olet käyttänyt burstin melkeinpä turhaan.
Burstinkäytössä kannattaa käyttää järkeä, ei aina samoista tilanteista, eikä aina pelkästään niihin comboihin joista tietää että on kuolemassa (liian helppoa ennakointia), vaan myös pressuretilanteissa (tiukoissa) ja odottamattomissa paikoissa jotta pääsee etuasemaan.
Ei ole järkeä käyttää burstia tilanteessa jossa sinulla on vähän healthia ja vastustajalla paljon, varsinkin kun erävoitot ovat 1-0 sinun hyväksesi (ellet tietenkin tiedä tasan tarkkaan voittavasi vastustajasi silti, vaikka olet niin heikossa asemassa). On parempi säästää se bursti siihen viimeiseen erään, jolloin saatat oikeasti tarvita sitä.
Kultainen bursti on aina parempi (tulee vain neutraalissa tilanteessa, kun et ole hit/blockstunissa tai maassa (reversal framessa olet neutraalissa tilanteessa)), siitä on vaikeampi rangaista koska hahmosi on kuolematon siihen asti kunnes tippuu maahan ja heti maahan tiputtuaan hän pystyy blokkaamaan ja liikkumaan. Kultainen bursti antaa myös täydet tensionit osuessaan ja missatessaankin osan burst-gaugea takaisin.
Sininen (defensive burst) bursti on kuolematon hetken aikaa, mutta heti burstin iskun jälkeen kuolemattomuusframet loppuvat. Siinä on paljon aikaa tehdä damagea ennenkuin vastustaja voi tehdä mitään. Osuessaan sininen bursti antaa osan burst-gaugea takaisin, missatessa/blokatessa ei.
Kummatkin burstit pystyy voittamaan ilmaheitolla, sen takia burst baiting onkin ikävä. Jos teet burstin aina ennalta-arvattavissa kohdissa, voit varmasti huomata että vähän kokeneemmat pelaajat heittävät sinut heti siitä. Ja jos eivät heitä, mutta torjuvat, niin olet varma että saat sinisestä burstista todella paljon damagea laskeutuessa. Esimerkiksi Potemkin saa varman Potemkin Busterin, vähän kauempaakin.
EDIT: Unohtu pistää, sama ennakointi pätee myös techaamiseen/air recoveryyn. Niissäkin voi tosiaan tulla ennalta-arvattaviksi, tietenkin paljon pienempi mahdollisuus että normaalista air recoverystä pystyisi mitenkään rankaisemaan.
Erikseen on sitten tosiaan tech trapit joissa lasketaan sen varaan että vastustaja air recoveraa (Chipp tekee ilmacomboa j.P, j.K, j.S JC vastustaja yrittää rämpyttää koko ajan pois niin Chippi jättää tässä vaiheessa combon kesken ja odottaa vastustajan recoverya jolloin hän sitten voi napata ilmaheiton). Tätä varten FDC ilmaheitto onkin kätevä. Jos vastustaja ei recoveraakaan tilanteesta ja teet normaalisti ilmaheiton, niin whiffaat j.HS:n, jonka jälkeen vastustaja saattaa päästä rankaisemaan sinua tai voi recoverata kuolemattomuuksilla ennen sitä.
FDC estää tuon j.HS:n tulemisen ja nopeilla reflekseillä (jos vastustaja ei air recoveraakaan) pystyt nopeasti aloittamaan ilmacombon johon hän ei välttämättä ehdi reagoimaan (tai huonolla onnella recoveraa suoraan niihin sinun iskuihisi).
FDC on ihan hyvä tech trapin käytössä, et jää niin huonoon asemaan (vastustaja voi tietenkin yrittää ajoittaa techiänsä ja heittää sinut siitä... mutta jos nopeat refleksit ja huomaa ettei hän techannutkaan heittoyritykseesi, ehdit aloittamaan combon ennen vastustajasi recovery+heittoyritystä) kuin j.HS:ssä ja saatat saada lisädamagea uudella ilmacombolla.

Noniin, eiköhän tässä tullut turistua tarpeeksi... Hemmetti kun joutu kolmeen osaan tuon laittamaan kun ei muuten mahtunut... Kirjoittelen taas jossain vaiheessa lisää kun keksin mitä pistää (ja ehdin). Toivottavasti väki saa noista jutuista selvää ja tämä vähän selventää asioita (vaikka on sekavasti selitettykin...), ainahan voi tietenkin myös kysyä.
Voisin vaikka noita matchup-listauksia tehdä ihan sen takia että saa selvitettyä mitä kannattaa yleensä tehdä, mitä ei ja ketä vastaan. Ainakin oman näkemykseni mukaan voisin noita matchupeja laittaa... mitä itse olen seurannut ja havainnut (nehän eivät ole absoluuttisia totuuksia, pelkästään omia havaintojani ja päätelmiäni... sekä kuulopuheita).

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Wed 21.04.2004, 00:44
Profile
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Overdrivejen käytöstä:
Ne ovat useimmaksi osaksi todella, todella huonoja.

1) Saat melkein poikkeuksetta parempaa damagea RC-komboilla.

2) Niiden kestot ovat luokkaa...no ne kestävät kauan, joten missattuina...

3) Miksi siis tuhlata puolet tensionista liikkeeseen, kun vielä todennäköisimmin saat itse vauriota sen jälkeen, esimerkkejä tulossa. Jos vastustajasi saa kunnon pressuren päälle, saatat toivoa ettet olisi tuhlannut tensionia...

4) Saattaa haitata hyökkäystyöskentelyä, ilman tensionia saattaa olla ikävä yrittää nousta ahdingosta


Aloitetaan kaikkein pahimmista,

Chipp:
Zanseiroga (HCB,[f]+HS) :

Lähtö on todella hidas, melkein mistä tilanteesta tahansa sen ehtii keskeyttämään, muistaakseni kuolemattumuusframet ovat vasta 9-15... Mutta pahin tässä on Palautuminen... Chipillä maahan tullessa palautumista crouchingissa pitkään, mikä taas tarkoittaa sitä mahdollisimman tehokasta komboa, ja vielä vähän pidempää sellaista crouchin takia.
Jos väistää viimeisen iskun, melkein joka hahmolla saa destroyn, jopa Solilla.

Banki Messai ([d][df][f][d][df][f]+[K]):

Ainoa käyttö lopettajana kombossa niin ettei vastustaja pysty burstaamaan, vaan kuolee tähän.
Kuolemattomuusframet 3-15, mikä tarkoittaa sitä ettei tätä kannata käyttää edes nousussa. Kaikki oikein ajoitettu tappaa tämän, kokeilkaa tehdä vaikka Venomin [d][K]  tai Ky:n 5[K]
Ja sitten niihin huonoihin puoliin, se palautuminen...
Banki messai --> torjunta --> Faultless def --> Vastustaja lentää kauemmas Chippin tehdessä liikkeen loppuun. -->Destroy useimmilla hahmoilla.

Ainiin, ei tullu mainittua sitäkään, että Banki messain keskeltä (ennen 6HS animaatiota) saa IB:lla overdrivejä, heittoja, Potemkin Busterin etc. Se ei siis välttämättä tapa edes guard damagella... (tämä on tosin "vaikeaa" ja melko hyödytöntä)

Hyödyllisiä? Ei. Zanzeiroga ei ole koskaan hyödyllinen. Ei edes "6P, 6HS, Zanseroga" kombossa, siitä ehtii rämpyttään pois.

May: Whale of doom.
Aika usein esim. Veib whiffaa tätä, ja vaikka minä sitä imenkin se ei ole hyvä vaihtoehto.
Whale of doom on helppo väistää odotettuna, double jump ylittää sen, jolloin May imee damagea.
Samoin instablockattuna vastustaja saa suunnattoman edun, May katsoo kun vastustaja saa lähemmältä etäisyydeltä dash in-kombon.
--> May kuolee taas.

Baiken: 236236+S
No tehokas tämä on...ei. Dust loop tekee paljon enemmän damagea.
Jos vastustaja odottaa overdriveä, hyppää ylitse ajoissa, --> Baiken imee paljon damagea heikkona hahmona. Hyvänä puolena on se että joskus pelastuu, koska maagisesti Baiken saattaa osua selän takaa iskevään vastustajaan. Mutta oikein ajoitettuna ei ole sekään ongelma.

Axl:
(no jeesus, mites se tehtiin...) 23663214+HS, jokatapauksessa "pyörivä liekki".

Hidas lähtö, todella hidas palautuminen. Vastustaja yleensä hyppää taakseyläviistoon, air dashaa eteenpäin liekin yli, ja aloittaa kombon ilmaiskulla... Damagea axliin.
Samoin on Axlin countteroverdriven kanssa. Se blokattuna Axl palautuu hitaasti...

Zapan overdrive (ei Ra-ulla):
Todella huono palautuminen.
Hyvänä puolena kuolemattuudet 1-26. Eli sillä pääsee dark angelistäkin lävitse. Mutta se palautuminen...

Venom:
Dark angel: Siitä voi heittää, jos vastustaja tekee sen läheltäsi. Se ei myöskään niin älyttömän hyvä ole, Venom saa lockdowin ja pressuren muutenkin aikaan.
Ainoa etu siinä siis on dark angelin hämäävyys. Guard damagena ihan ok...Knockdownin jälkeen.

Sol:
Dragon install
Se palautuminen DI:n jälkeen...

Tyrant rave: Huono palautuminen, IB:lla vielä huonompi, jopa ensimmäinen isku on suhteellisen helppo IB:ta, jolloin ennen toista iskua ehtii joillain liikkeillä iskeä.

Poikkeuksina ovat sitten Bridget, Potemkin, Millia (236236+S), Ky (sacred edge), Johnny. Näistä on edes jotain hyötyä, joistain enemmän, jostain vähemmän.

Vähän on nyt huonosti jäsennelty... Mutta toivottavasti idea tuli selväksi.


Mon 03.05.2004, 18:55
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
http://www.gamecombos.com on muuten taas pystyssä. Whee!


Thu 27.05.2004, 22:48
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Quote:
Go to Training Mode. Select EX Potemkin as your character and Chipp as your punching bag. Store Chipp's Overdrive "Zansei Rouga" in Attack Memory. Have Chipp perform Zansei Rouga and have Potemkin perform Nitro Hook (632146K). If the timing is correct, you'll will see Chipp flying up and never comes down again.


^_^


Wed 02.06.2004, 19:06
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Tsiisuksen postiin lisätäkseni, Baikenin overdrivesta pystyy instaguardilla tekemään melkein mitä tahansa ensimmäisen tai toisen iskun jälkeen. Esimerkiksi oman overdriven/dragon punchin, tai kuolemattomuusframeliikkeen, myös jopa Potemkin Busterin.

Pitäisi varmaan postata tässä joku päivä oikein kunnolla lisää informaatiota sun muuta... ehkä saada niitä matchupejakin tehtyä.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Wed 14.07.2004, 23:28
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
... Just.

Dizzy vs Faust. Vasemmalla puolella oleva Iso-F tekee 41236K:n, minä airdashaan yli (nyt siis minä olen vasemmalla). Lyön Faustia selkään 5S(c):llä, ja nyt minä olenkin yhtäkkiä maagisesti Faustin oikealla puolella. Siis niinku häh?

EDIT: No mutta tämähän olikin ihan simppeli asia. Vaikka Faustin ruumis meneekin oman hahmon läpi selän taakse, niin se oma isku osuu siihen Faustin taakse jäävään jalkaan, joka on edelleen minun edessäni. Vähän vaan pääsi yllättämään ekalla kerralla.


Mon 26.07.2004, 18:42
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Mielenkiintoista, en olekaan tuollaista huomannut... todella harvinaista että jossain iskussa on osumaboxit, muttei kuitenkaan "työnnä" vastustajaa pois.

Jos jotkut eivät ole muuten vielä huomanneet, niin tuolla media-osastolla on tosiaan ruotsinmatkalta combovideo ja viisi matsia. Tuosta combovideosta pitäisi väsätä jonkinlainen analyysi mikä niissä setupeissa on ideana, mutta suurin osa niistä on tällä hetkellä aika pitkälti itsestäänselvyyksiä tai peruscomboja.
Ruotsalaiset kun jättivät siitä pois ilmaiset Potemkin Buster-rankaisukeinot sun muuta... Entomon ne piti pätkinä sitten laittaa tuonne, muttei ole vielä niin tehnyt (voisi vähän hoputtaa sitä niiden kanssa).
Ei ne combot huonoja ole, mutta peruskauraa joka pitäisi osata. Ainoa mitä en ole ennen nähnyt missään combovideossa on tuo Ky:n f+HS, s.S(c), f+K x 6 - comboa (viisinkertaisen tuollaisen kylläkin). Saattaa kyllä olla melko pitkälle Faust exclusive.

Hitto kun noita hyviä siteja löytyy jossain aivan uskomattomasti hyvää tietoa. Tässä on esimerkiksi todella tarkasti Potemkiniin painottunut sivu: zepp.fc2web.com/
Siellä on Potemkinin Framedatat ja melkein kaiken mitä voisi pyytää (kuten myös melko analyyttiset ja hyvältä tuntuvat tieringit Potemkinin kaikista matchupeista).
Ongelmana vain on se, että tuo sivu on Japaniksi, kuten myös noi melkein kaikki muut tarkat sivut. :/
Ei siellä kaikille ole numeroituja Tieringeja, mutta selitetään tarkemmin kuitenkin noita... ilmeisesti tuo sivu on vielä hieman tekovaiheessa. Pari matsivideotakin löytyy, tosin en ole kyllä katsonut minkälaisia ne on... täytyy tästä downloadia.

EDIT: Jaa, ei ne downloadit ainakaan toimi minulla.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Tue 27.07.2004, 18:56
Profile
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Eli selitän nopsaan mitä tapahtuu tuossa kombovideon Chipp- ja Millia-osuudessa.

Termistöä:
sjc = super jump cancel
iad = instant air dash
frc = falce roman cancel
ch = counter - strike palaa...

Millia:

17s:
236+HS (FRC)-->6K, 236236+S -->d. 6P, 2HS, jc j.S, j.P, j.HS, 214+S

Oikein ajoitettu HS-tandem top knockdowniin iskee meaty-hittinä vastustajaan pakottaen tämän torjumaan.
Millian arvuuttelupeli on varmaan pelin paras tässä, jolloin tilanne muodostuu ikäväksi. FRCn jälkeen enemmän aikaa tehdä ratkaisuja, jne.
Tähän tilanteeseen pääsee useista kohdista, mutta pääosin  joko onnistuneen anti airin jälkeen/perusgatlingin jälkeen (sweep, 214+K ja olet tarpeeksi lähellä tehdäksesi tandem topin) Ajoitus tähän vaatii kumminkin yllättävän paljon harjoittelua, koska useimmiten pienestäkin epäonnistumisesta vastustaja voi heittää sinut. Ideana on siis saada vastustaja pelkäämään sitä heiton epäonnistumista (!!!sen heiton siis ei pitäisi olla hyvä asia!!!)
Tuo ilmakombo tuossa ei ole se oikea, huomaatte relaunchin epäonnistumisen. Millialla täytyy todella tarkasti ajoittaa ilmakombo saadaksesi puhtaan relaunchin ilman silent forcea (214+S).
Normaali ilmakombo relaunchineen menee siis:
s.S, 2HS, superjump cancel, j.K, j.S, j.P, j.HS.

0.27-0.34:

2K, s.S(c), HS(1), 2D -->d. 236+HS(frc) --> 2S, 2HS, sjc, j.K, j.P,j.S, j.HS(3), j. 214+S (land), d. 6P, 2HS, iad, j. HS (land), 236+HS

Alas osuva isku tandem topin jälkeen (suosittelen 2S:ä, koska ei pro ratea), jonka jälkeen lähes normaali ilmakombo ja relaunchi silent forcella.

2.49:

2K, s.S(c), HS(1), 2D -->d. 236+HS(frc) --> 2369+P

Eli tässä on yksi variaatio frc:n jälkeisille jutuille, tästä saa vain uuden knockdownin. Tiger kneetty bad moon (j.236+P) on myös hitaampi kokonaisuutena kuin 6K.

Homma on myöskin kustu, koska tandem top osuu vasta bad moonin osuttua, jolloin vastustaja recoveraa.

2.55:
Tässä alussa ei näy 2K. Eli koko systeemi menee:

d.2K, 2S, 2HS, sjc, j.K, j.P, j.P, j.HS (land)--> s.S(c)(1), 2HS (land), iad j.P, j.HS(2), 214+S (land), 6P, 2HS, iad j. HS

2K:ssa alussa on aikamoinen prorate josta siis seuraa suuri damagenlasku. Tässä kombossa tulee esiin millian relaunchi ilmakombosta ilman silent forcea. Tämän käyttöä en kumminkaan suosittele, koska noin vähä damage suhteessa siihen että menettää silent forcen ei ole hyvä asia.

Toinen juttu ovat nuo kaksi j.P alussa. Ne vähentävät damagea kanssa, ja saman systeemin saa aikaan j.S, j.P. Se on vain hieman vaikeampi.

Instant air dash toimii paremmin ensimmäisen relaunchin jälkeen. Se jättää myös lähemmäs, joten kombokin pitenee.
Huomatkaa lopussa liian pitkä kombo, tandem top jää liian kauas.

3.04:
d.2K, 2S, 2HS, sjc, j.K, j.S, j.P, j.HS(3),  j.214+S (land), 6P, 2HS, iad j.HS (land) 236+HS

Tässä on se perussetti. Damagen vähäisyys johtuu 2K - aloituksesta, mutta tästä pääsee noihin Millian jatkosysteemeihin. Tandem top on helppo asettaa ilmakombon jälkeen.

3.12. - 3.23.:
d.2K, s.S(c)(1), s.HS(1), 2D -->d. 236+HS (frc) --> backdash -->d. 6P, 2HS, sjc, j.K, j.S, j.P, j.HS(3), j. 214+S (land), d. 6P, 2HS, iad j. HS (land), 236+HS

Tässä nähdään luretus heittoon :ch tandem top --> ilmakombo.


Chipp

3.24. - 3.33.:
Chippin Senshun (236+S, 236+S, 236+K)käyttäminen on huono asia. Ainakin ilman frc:a. Tai no, hyvä asia vastustajan kannalta.

May: 6P, s.S(c), 6P (rc) -->dash -->destroy mode activation -->destroy

Ps. Jeesus tässä on muuten suhteellisen iso homma =D
No, Mez voi sitten kopioda nämä täältä jos kelvollisiksi katsoo, kun saa oman osansa valmiiksi. Jos vaikka yhdistetään nämä postit.
Tässä videossa näkee suhteellisen selvästi mitä tehdä. Mutta siis vaihtoehtojakin on, ja niiden lisääminen tähän pidentäisi tätä ihan uskomattomasti.

Nyt mun sydän antelee taas varoituksia, joten taidan lähteä kotiin nukkumaan. Olisikohan aika mennä lekuriin...


Mon 09.08.2004, 12:38
Profile
User avatar

Joined: Wed 24.03.2004, 12:04
Posts: 477
Location: Vihti/ Finland
:-[  Uh.. Nyt tulee tyhmä kysymys.. Jos olen ymmärtänyt oikein Guilty Gear :ista on useampi kuin yksi versio? Onko näin ja muistelen että Valaskalas kertoi että sitä uusimpaa versiota ei julkaista Suomessa, joten mikä on se suomessa oleva versoi joka kannattaa ostaa? Kun huutonetissä on tällainen kun Guilty Gear X. Eli onko tosta vielä joku uudempi versio kun tän palstan otsikko on Guilty Gear XX? En ole 2D pelejä ihmeemmin pelannut mutta Valaskalas on kovasti kehunut tätä joten ajattelin koettaa....


Wed 11.08.2004, 12:48
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Alkuperäinen Guilty Gear on PSX:lle ja se ei ehkä ihan mikään erikoinen tekele ole vaikka onkin ihan hauska pelattava. Pääasiassa peli hajosi Destroy/IK-liikkeisiin, jotka olivat nopeita ja kun sellaisen imi, niin hävisi suorilta koko ottelun (ei siis pelkästään erää, vaan koko matsin), sekä infiniteihin. Niistä IK-liikkeistä pystyi kuitenkin pakenemaan, mutta joka kerta täydellinen onnistuminen oli vaikeaa.

Guilty Gear X (toisinsanoen Guilty Gear 2) oli jatko-osa Dreamcastille ja PS2:lle (DC-versio vain Japanissa ja Euroopassa PS2-versiossa ei ole 60hz tukea ollenkaan... mikä on sääli). Muuten mahtava peli mutta kärsi "pienistä" tasapaino-ongelmista ja erinäisestä määrästä glitchejä (kuten esimerkiksi FDC (faultless defense cancel) ja että kaksi hahmoa kun saivat knockdownin niin se melkein aina tarkoitti kuolemaa). Pelissä korjattiin Destroy/IK-liikkeet, hahmoille laitettiin IK-aktivointi (P+K+S+HS), joka on sittemmin jäänyt standardiksi. Jos niihin osuu niin ne eivät enää tuhoa muuta kuin yhden erän (eli ei häviä kokonaan). Destroyta ei voi imeä ellei pyörry ottelussa (ottaa liikaa iskua putkeen), jolloin silloinkin sen ehtii varmasti saamaan perille todella harva hahmoista. Peli on kuitenkin, ehkä lievästi sanottuna, broken.

Guilty Gear XX/X2 (tunnetaan Japanissa nimellä XX ja USA:ssa sekä Euroopassa nimellä X2, periaatteessa Guilty Gear 3) on jatko-osa PS2:lle johon he tajusivat Eurooppaankin laittaa mahdollisuudeksi valita 60hz-moden. Päivitetyin ja uusin versio minkä Suomesta saa. Destroyt ovat samanlaisia kuin GGX:ssä, eli hyödytöntä grafiikkaloistetta (sen takia varmaan jätetty siihen), joihin ei voi mennä paitsi jos joillain hahmoilla saa pyörrytettyä vastustajan (ja se ei todellakaan ole helppoa). Lisättynä efektinä on Burst jonka avulla voi keskeyttää vastustajan combon tai pressuren (tai muuta...) kerran, kunnes mittari täytyy uudestaan (täyttyy ajan mittaa ja sen mukaan kuinka paljon iskua otat). X2:sen hahmotasapaino on loistava, erityisesti siihen nähden kuinka monipuolisia ja erilaisia hahmot ovat. Jos Capcomin peleistä tietää jotain, niin tietää että niissä superit ovat erittäin vahvoja ja osa toimii aivan whiffattuinakin... X2:ssa suurin osa supereista (overdrivet) ovat hyödyttömiä kokeneita pelaajia vastaan, heitä vastaan satunnaisesti whiffatut sellaiset ainakin tappavat. Johtuu osittain X2:sen erittäin vapaasta liikkumismahdollisuudesta. Käytämme pelistä nimeä XX tai X2 sattumanvaraisesti (ainakin itse käytän), koska sillä ei niin paljoa merkitystä ole kun yksi ja sama peli on kyseessä (vaikka pieniä muutoksia on XX:n ja X2:n välillä), käytän kyllä itse aika usein Reloadistakin nimitystä XX. Ei kannata sen antaa hämätä.

Guilty Gear XX #Reload (periaatteessa VF4 Evo/Final Tuned, eli ei todellakaan jatko-osa suoranaisesti pelille, vaan päivitetty ja hiotumpi versio) on versio jota ei ole julkaistu täällä (eikä muuten julkaistakaan, ainakaan PS2:lle, mutta XBoxille saattaa ehkä saapua tänne). Hahmotasapainoa on vieläkin hiottu (koska vaikka kuinka hyvä se X2:ssa olikin, niin ilmeisesti pelintekijät päättivät ettei se ollut tarpeeksi) ja erinäisiä pieniä muutoksia on hahmoille tehty (False Roman Canceleita lisätty ja poistettu, sekä muutettu). Overall damagea on myöskin laskettu, koska X2:ssa se on hyvin massiivista ja on yksi uusi hahmo lisätty normaalivalintaan. Yleisesti ottaen, jos olet pelannut ja harjoitellut X2:ssa, niin pärjäät myös Reloadissa (jos siis olet ottanut selville muutoksia hahmoissa ja pelimekaniikassa).

Sitten on erinäisiä sivupelejä jotka eivät ole mitään maailman parhaimpia väännöksiä (osa ei edes kuulu suoranaisesti tappelupeligenreen), kuten Guilty Gear Petit, Guilty Gear Advance ja Guilty Gear Isuka (Isuka ei ole tappelupeli vaan partypeli...).

Me pelaamme Reloadia täällä, koska siinä on todella hyviä parannuksia ja damagen vähentäminen joiltain hahmoilta (esim. Bridget ja me and my killing machine - overdrive) on loistava asia. Uusimmalla versiolla Valaskalas tarkoitti juurikin tuota Reloadia.
Mutta X2:kin pärjää jos ei ole mahdollisuutta pelata Reloadia. Loistava peli se on.
Tosiaan tuo Guilty Gear X on se versio mitä siellä myydään... muuten hyvä peli (jos ei ota huomioon sen rikkinäisyyttä) mutta PS2:sen 60hz-moodin puuttuminen estää sen pelaamisen aika totaalisesti.
Jokatapauksessa Guilty Gear X2 on se versio mitä etsit, mutta niitä tuntuu kyllä olevan aika kiven alla välillä... :/

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Wed 11.08.2004, 15:52
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
Mezatte wrote:
damagen vähentäminen joiltain hahmoilta (esim. Bridget ja me and my killing machine - overdrive) on loistava asia.


Mitäääh... väitätkö sinä muka, että optimitilanteessa (blokataan alku normaalisti, imetään superin viimeiset iskut+ilmakombo) ~60% (Pot)-85% (Chipp, en minä muistanutkaan että se noin paljon teki...) healthin menettäminen väärin menneen 50/50 arvauksen perusteella ei olisi hyvä asia? :)

Quote:
muuten hyvä peli (jos ei ota huomioon sen rikkinäisyyttä) mutta PS2:sen 60hz-moodin puuttuminen estää sen pelaamisen aika totaalisesti.


Joo. Huomasin sen taas kun meinasin tylsyyttäni raiskata konetta mist trapilla... ei pystynyt. Se oli ihan kamalaa! *itkee*


Wed 11.08.2004, 18:57
Profile
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Oli aika mielenkiintoista eilen kun Mez ja mio pelailivat (itse kun sammuin sohvatuolille unenpuutteen takia)

No, jokatapauksessa siinä oli jotain Johnny vs Dizzy - matsia... Oli aika outoa katseltavaa kun Mezatten oli aina iskettävä kala pois ja tehtävä sitten mist cancel tjsp... Ja siinä vaiheessa Dizzy saattaa olla jo kimpussa. Mutta pakko iskeä kala pois että pääsee etenemään, muuten Dizzy voi vain heitellä fisuja ja "spereja" koko ajan. Kivaa hommaa.

Oikeastaan ainoa mieleenjäänyt Dizzy - Johnny matsi on MSY - vs joku... Ja MSY on "aika" hyvä pelaaja, joten... Diih!

Aika huono mätsup Johnnylle...


Mon 23.08.2004, 13:51
Profile
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Kyllä minä joskus ne analyysit combo-videosta saan, luottakaa minuun (tosin en ole saanut niitä matchup-juttujakaan kirjoitettua, vaikka niin olen luvannut...).

Etuna MSY:llä oli, ettei vastassa ollut Dizzyä joka pelkästään perääntyy ja heittelee tavaraa... se ja myöskin se, että MSY on tsiljoona kertaa minua parempi. :P

Ei se nyt niin paha matchup ole Johnnylle kuin jotkut muut, mutta se vaatii melko paljon aggressiivisuutta Johnnyn osalta. Normaalistihan Johnnylla pelatessa "odotellaan" ja ongitaan täysin vastustajan virhe (+ pökitään jonkin verran), Dizzya vastaan pelatessa (riippuen siis tietenkin vastustajasta) täytyy pyrkiä offenseen jottei Dizzy pääse viskomaan liikaa tavaraa ruudulle.
Johnnylla etuna on Mist Cancel, jolla voi tuhota kalan turvallisesti neutraalista tilanteesta, joka johtaa siihen ettei Dizzylle ole niin helppoa päästä pressureen kauempaa. Sen takia onkin tähdellistä (kuten kaikkia nopeita/liikkuvia hahmoja vastaan) pyrkiä saamaan se knockdown lähempää perille, jonka jälkeen saa varman pressuren nousuun. X2:ssa Johnny on hivenen parempi Dizzya vastaan kuin Reloadissa, koska hänen Mist Cancelinsa on nopeampi (X2 = 4 framea nopeimmillaan, Reload = 6 tai 7 framea nopeimmillaan).
Kauempaa on melko turvallista tuhota kala Mist Cancelilla, vaikka Dizzy yrittäisi käyttää overdrive trappiansa, mutta jos vastustaja heittelee kokoajan kamaa... kuolet ennenpitkää ilmasta tulevan Ice Spiken guard damageen (tai overdriveen). Ellet siis hyökkää.
Itse hyökin aivan liian varomattomasti niissä otteluissa, en oikein keskittynyt siihen pelaamiseen kunnolla. Pelaamattomuus näkyi kyllä todella pahasti, olisi myös voinut edes jotain tasoa pitää yllä eikä vaan randomilla nappailla niitä hahmoja. Se kun johti siihen että sain Kliffin ties kuinka monta kertaa (ch f+P, s.S(c), f+P = pyörtyminen).

Potemkinilla tätä vastaan tappeleminen on erityisen vaikeaa, jos Dizzy-pelaaja osaa varoa Hammerfallia ja estää slide headin käytön. Hän voi heitellä melko turvallisesti kamaa kauempaa ja Potemkin joutuu todellakin taistelemaan lähelle pääsemisen kanssa.

Täytyy tässä viikolla panostaa oikein kunnolla harjoitteluun...

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Tue 24.08.2004, 14:34
Profile
User avatar

Joined: Fri 27.02.2004, 18:03
Posts: 306
Location: Tampere
ZOMG! http://ps2.ign.com/articles/543/543637p1.html

Tämän olisi parempi pitää paikkansa.


Thu 02.09.2004, 21:26
Profile

Joined: Mon 09.08.2004, 21:51
Posts: 308
Location: Kuopio, Finland
Kerrataanpas siis ostoslistaa: Silent Hill 4 syyskuu, kof 2k & 2k1 marraskuu, star ocean 3 marraskuu, ggxr marraskuu, uusi stickki, tuossa on jo liikaa noin vähälle ajalle ja oli varmana jotain muutakin mutta noiden osto tekee tiukkaa. Rahaa tulisi saada ilman työtä niinkuin 250e yhden kuukauden sisällä  :( on minulla sentään synttärit syyskuussa mutta voisin kyllä muutaman kk odottaa joitakin noista. Tämähän kaatuu päälle jos noin paljon pelejä pitää ostaa ja kun jouluun mennessä tulee taas moinen kuormallinen ostettavaksi, ja siinä on pelkästään peliostokset ja rahaa pitäisi muuhunkin riittää... ei tule mitään


Fri 03.09.2004, 00:16
Profile
User avatar

Joined: Sun 29.02.2004, 19:17
Posts: 268
Location: Tampere, Finland
Ajattelin jotain pistää Kysta kun aika moni kumminkin räplää sillä jotain. Kaikki tosin varmasti löytyy gamecombosista, mutta no...

Perusgatlingit ovat periaatteessa
s.K, s.S(c), 2S, HS, 236+K (vastustaja lentää kauemmas, 236+K toimii)
s.K, s.S(c), 6K, 2K, 2D
6HS -->d. s.S(c), 6K, s.S(c), 6K, 2K, 2D

Samoin näitä voi pidentää kulmassa esim. 236236+P:lla.
The Kombovideossa on myös 6 toistoa tuohon s.S(c), 6K - systeemiin. Frame datoja en 100% varmasti voi sanoa, mutta pystyssä osuneeseen vastustajaan hit stun +6, kyykyssä olevaan +7/8.
---------------------------------

Peruksenaan, jos saat osuttua kombolla, kaada vastustaja sweepillä maahan, ja kombota sweeppiin HS-tulipallo 236+HS. Vastustaja joutuu torjumaan tämän.
Tämän jälkeen Ky on huomattavassa edussa, ainoastaan reversal-dragonpunchit ja r. overdrivet pelastavat torjumiseen joutumiselta. Ja sitten on tietysti Baiken...

No, kun saat vastustajasi kaadettua maahan, mitä tehdä nousuun:

236+HS - kampin jälkeen (periaatteessa täytyy kombottaa kamppiin)
Heiton jälkeen - j.D
Jos vastustaja kaukana, suosittelen nousuun s.K. Toimii erittäin hyvänä meaty-hittinä.
6HS - Toimii meaty-hittinä, ja heiton epäonnistuessa vastustaja imee sen 200 damagea. Miettikääpäs, onko vaivan arvoista koittaa nousuheittää Kyta?
Ei.
---------------------------------

Kun vastustajasi saadaan "pressureen" siitä on monia tapoja jatkaa:

6HS - älyttömän hyvä static difference, +16. Siis jos vastustaja tämän torjuu, hän ei paljon tee vaikka instablockkaisikin toisen hitin.

s.K, s.S(c), 6K - sama juttu, 6K:n jälkeen erittäin hyvä palautuminen, suhteellisen helppo seurata osuttua 2K, 2D -->236+HS

j.D - Ehdottomasti heiton jälkeen (ei RC-heiton jälkeen). Voi käyttää muutenkin pressuren pidentämiseen.

Heitto - pressuren keskelle voi aina välillä pistää heiton. Tic throwkin toimii, esim. 2P:n jälkeen. Jos hieman guard-mittaria sekä tarpeeksi tensionia rc:iin -->mahdollinen DP-loop.

Dust... No kaikki tietää että se on nopea ja hyvä. Mutta liian usein käytettynä samoista paikoista siitä on enemmän haittaa kuin hyötyä. Tämän siis pitäisi olla suhteellisen harvoin käytetty.
---------------------------------

Kyn paras anti-air on j.K. 6P ei toimi (osuu suoraan eteenpäin), ja dragonpunchit ovat riskialttiita.

Perusilmakombot:
Heiton rc:n jälkeen
d. s.K, s.S(c), jc, j.K, j.S, jc, j.S, j.HS, 623+HS
Tämä on se ihan perusjuttu, kombo, joka toimii X2:ssa.
Varsinainen ilma-osuus on siis j.K, j.S, jc, j.S, j.HS, 623+HS
(esim. aa:n jälkeen)

#reload: d. s.S(c), 2HS(2), 623+HS
DP-looppi on periaatteessa tämä. Keskellä kenttää kannattaa tehdä 236+HS dragonpunchin jälkeen.

En tiedä tehdäänkö loopin repetitionit ensimmäisestä vai toisesta 2HS:n osumisesta.
Samoin en tiedä tarkkaa ajoitusta jump install rc - j.D:lle, mutta tiedän sen olevan suhteellisen vaikea
---------------------------------

Greed sever ja ride the lightning ovat periaatteessa hyödyttömiä. RTL:n kuolemattomuudet eivät ala ensimmäisestä framesta, joten kaikki meaty-hitit keskeyttävät ne.
GS:lle on kumminkin jotain käyttöä, sillä voi väistää jotain whiffattuja iskuja, kuten Chippin kampin tai gamma bladen, ja siitä saa kohtuullisesti damageakin tehtyä.

Instablockin opettelu Kyta vastaan on suhteellisen tärkeää. Muuten tuo s.S(c), 6K on hyvin vahva.
Kannattaa siis opetella käyttämään tuota s.S(c), 6K - toistoa, koska se on tärkeä.
Samoin kannattaa opetella 236+HS frc:n käyttö. Pelastaa monelta tilaisuudelta, ja antaa paremman edun hyökätä.

Kyn overdrive 236236+P on niitä harvoja hyödyllisiä. Sille on käyttöä komboissa (esim. 2D:n jälkeen), ja sillä saa varomattoman pelaajan imemään damagea:
236+HS -->236236+P - jos vastustaja ei torju jo valmiiksi, niin 236+HS liikkuu overdriven ajanpysäytyksen aikana -->kummatkin osuvat.

Tsiisus - se on pitkä  ;D


Fri 03.09.2004, 11:44
Profile
Display posts from previous:  Sort by  
Reply to topic   [ 543 posts ]  Go to page 1, 2, 3, 4, 5 ... 22  Next

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software.