View unanswered posts | View active topics It is currently Sun 19.11.2017, 10:37



Reply to topic  [ 17 posts ] 
kiljuva_kiinalainen_kungfu_nuudelikokki_aka_jam KETJU 
Author Message
User avatar

Joined: Fri 29.10.2004, 22:43
Posts: 168
Location: Kuopio, Finland
Joku halukas ja Jamia osaava voisi kehitellä jotain mini Jam guidea, kun kaikki uudet pelaajat haluaa kuitenkin pelata tougekin omistaneella horatsulla. :china:

Ja saa täällä muutenkin keskustella Jamista

..Kait.. emmätiä

_________________
Lazze's PokePet
Image Image
HeatoN the level 59 Gloom!


Thu 24.08.2006, 21:58
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
---Huom! Nämä on Slashistä ja kaikki jutut eivät enää välttämättä toimi samalla tavalla Accent Coressa. Tietojen hyödyllisyydestä ei ole siis mitään takeita!---

Normaalit Iskut

s.P
Ellei käytetä anti-airina tai Potemkinia vastaan, isku on melko turha koska kaikki voivat kyykätä sen. Tietty se tulee kuitenkin 3F joten sillä voi joihinkin tiukkiin väleihin iskeä ja rangaista jollain chainillä. Itse en käytä hirveästi.

c.P
Parempi, tulee 4F, mutta jättää +4 eikä voi kyykätä. Prorate 90%. Käytetään pressure stingien aloittamiseen ja tiettyjen iskujen alittamiseen. Sopii myös tic-throw set-uppeihin.

f+P
Kuolemattomuutta yläruumiseen. Hidas (9F), mutta antaa CH-osumalla staggerin eikä tässä ole ollenkaan proratea. Ei kuitenkaan oikein osaa käyttää. Joku muu kertoo.

j.P
Komboja varten. Onko muutakin käyttöä?

s.K
Hieman hitaampi (5F), mutta osuu alas. +2 blokissa ja sama prorate kuin äskeisessä. Chainaa vaikka mihin joka mahdollistaa mainiot mix-upit. Sopii myös tic-throw set-uppeihin.

c.K
Parempi kantama, mutta -2 blokissa ja prorate 80%. Ellet käytä joidenkin iskujen alitukseen parempi olla käyttämättä ollenkaan. Jos satut tätä kuitenkin käyttämään, älä tuhlaa hirveästi tensionia komboon.

f+K
Ennen tällä iskulla sai tehtyä Jamin IAD-loopin, mutten tiedä onko sitä enää Slashissä. Joku muu joka tietää voi sanoa. Tämä pakottaa vastuksen pystyyn, joten tätä voi käyttää esim. osuneen s.K:n jälkeen että pystyy kombottamaan qcf+K:n.

j.K
Käytän vain komboissa ja niisäkin harvemmin.

s.S (c)
Perus pressure ja kombo kamaa. Sinällään hyödyllinen vain okizeme meatynä (aktiivinen 8F).

s.S (f)
Hyvä kantama, sopii mainiosti pokeksi aivan sinällään. Käytetään myös komboissa ja pressuressa.

c.S
Nopea isku jolla on yllättävän hyvä kantama. Voittaa monia ärsyttäviä pokeja, kuten Burin c.S. Blokissa +/- 0 joten jos epäilet jotain hidasta voit yrittää kahta tällaista peräkkäin. CH-osumalla antaa staggerin, mutta prorate 80%. Kannattaa käyttää paljon.

j.S
Ilmakombojen kulmakivi. Voittaa näppärästi melko usein vastuksen ilmaiskut jos Jam on sopivasti vastuksen alla.

HS
Itse käytän tätä vain kun yritän jotain ovelaa mix-uppia. Aika harvoin tätä tulee käytettyä kun en oikein osaa tehdä sillä mitään jännää.

c.HS
Käytän tätä vain komboissa kun haluan kombottaa qcf+K:hon. En tiedä mitä muuta tällä voisi tehdä.

f+HS
Counterhitillä todella muhkea stun, muuten rangaistavissa aina. Roman Caceloituna voi tehdä kaikkia jänniä mix-uppeja. En käytä tätä muuten kuin CH-osumien kalasteluun ja vahingossa kun yritän hcb,f+HS superia.

j.HS
Kombohin ja tiettyhin air-to-air tilanteisiin. j.S on yleensä parempi.

D
22F ja -2 blokissa, mutta olen kuullut että tätä on vaikea nähdä. Huono range joten on oltava erittäin lähellä että tämä osuu.

c.D
Kamppi jota käytetään lähinnä kombojen loppuun, jotta saa kortin/okizemen.

j.D
Sopii hyvin hyppy mix-uppeihin. Antaa kombon jos jälkimmäinen tai molemmat iskut osuvat.

Heitto
Melko hyödytön normaalisti, mutta FRC:llä antaa komboja.

Ilma-heitto
Antaa kobmoja jos ollaan tarpeeksi matalalla.

Saa korjata jos olen väärässä. Varmaan olenkin monesta asiasta kun en ole Slashin systeemejä hirveästi testaillut.

Spesiaaleista, supereista, mix-upeista, okizemeista ja komboista kirjoitan joskus toiste.

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Fri 25.08.2006, 09:32
Profile WWW
User avatar

Joined: Fri 17.02.2006, 18:56
Posts: 197
Location: Suomi, Helsinki
Post 
2 long didn't read lol

_________________
lol this combo is in easy lvl. try in maniac ^_^
[23:53] <WuMing> ime paskaa Lari~
[23:53] <WuMing> et osaa Lari~ muutaku flamee ja spammaa


Mon 28.08.2006, 14:04
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
---Huom! Nämä on Slashistä ja kaikki jutut eivät enää välttämättä toimi samalla tavalla Accent Coressa. Tietojen hyödyllisyydestä ei ole siis mitään takeita!---

Olen nyt koulussa ja iski hirveä himo kirjoittaa taas jotain. Minulla ei edelleenkään ole sitä Slashiä joten saatan jauhaa täyttä paskaa, mutta kyllä sen varmaan joku haistaa ja korjaa.

-Pelin nimi: Täysiä päälle!-

Jamilla on todella paska range eikä oikeastaan minkäänlaisia työkaluja kunnolliseen kaukotaisteluun. Jos haluat tehdä jotain on tultava lähelle. Jammillä ei kuitenkaan ole mitään uskomattomia lähestymistyökaluja tyyliin Gunflame-FRC tai Hammerfall-FRC/Break. Siis on luotettava Jammin kohtalaisen korkeaan nopeuteen.

Tietenkään ei ole järkevää juosta pää kolmantena jalkana suoraan vastusta päin, koska silloin vaan tulee syötyä kaikki mahdolliset poket ja muut. Onneksi Jammilla on tämän välttämiseen kaksi (tai no on sillä kolmas ja neljäskin) mainiota iskua: 5S(f) ja 2S. Näillä molemmilla iskuilla on aivan tajuton priority. Niillä voittaa vaikka mitä shittiä vastus keksiikään heittää. Ongelmana on whiffaaminen tai liian myöhäinen aloitus. Jammilla lähestyminen on aika vaikeaa puuhaa varsinki hahmoihin joilla on älyttömän pitkät poket (Buri, Ky jne.), mutta pakko mikä pakko.

Muita hyviä iskuja lähestymiseen ovat 2K ja 236S-S. Ensimmäinen menee joistain pokeista ali ja kombottuu kamppiin. Jälkimmäinen on sekin hyvä etenemiseen, mutta melko nähtävissä. Harvoin käytettynä ihan OK.

Choujin (236+P) ylittää myös joitain pokeja ja on muutenkin melko ovela. En kuitenkaan itse ole vielä ehtinyt sisäistää sen käyttöä. Käyttökelpoinen joskus mutta ei turhan usein. Sopii paremmin Okizemeen kuin lähestymiseen.

Jos sinulla sattuu olemaan ladattu 236+K ja tensionia RC:hen voita käyttää sitä lähestymiseen jos vastus ei voi kyykätä sen ali. En muista tarkkaan hahmoja jotka voi kyykkiä sen ali. Ainakin Zappa, Buri, Eddie, Anji ja varmaan moni muukin.

Sitten on tietty FD-dashbreak-Parry jota jotkut japsit tekee about joka kerta. Tarkoittaa siis sitä että joukset vastusta päin ja kun ennakoit iskun teet FD:n ja heti sen perään parry motionin (eli näin pohjaa 4+P+K, P+K irti, 6). Itse en tätä käytä juuri, mutta tämä olisi pirun hyvä osata koska siitä on erittäin paljon hyötyä.

Sitten kun joskus onnistut jotenkin pääsemään lähelle alkaa armoton arvuuttelu jota ei heti lopeteta.

-Arvuuttelua-

Jamillä on paljon iskuja joilla saa pakotettua vastuksen arvaamaan mitä pitää tehdä. Tässä muutamia perustilanteita joista pääsee arvuttelemaan ja erilaisia juttuja millä arvuutella.

- 2S : Tällä iskulla on hirveä priority ja se antaa staggerin CH-osumalla josta saa lähellä varmoja komboja tai kauempaa ainakin varmahko mix-up. Slashin komboista en osaa oikein sanoa mittään... Jotkut japsit osaa reaktiolla chainata iskun CH-osuessa kamppi-FRC:hen ja sitten juosta lähelle kombottamaan. Varmaan ihan hyvä taito jota kannatta opetella käyttämään.

Jos isku blokataan, jää Jam kuitenkin +/-0 frameihin joista voi sitten arvuutella vaikka millä. Lähellä esim. 5K, D ja 2P -> tick-throw toimivat hyvin. Kaukaa yleensä 2D tai 5S(f) voittavat vastuksen mahdolliset poket. Toinen 2S blokatun perään on kanssa ihan hyvä ratkaisu.

2S chainaantuu lukuisiin normaaleihin kuten esim. 5K, 2D, 5S jne. Silloin tällöin voi kokeilla whiff-canceloida iskua 5K:lla ja tehdä perään esim. uusi 2S tai jotain muuta ovelaa.

- 5K ja 2P: Nopeita iskuja jotka jättävät Jammin plussille ja antavat lukuisia jatko mahdollisuuksia kuten 5K, 2S, 2D, 5D, tick-throw jne. Näitä käytetään Jammin pressure sarjojen ja mix-uppien aloittamiseen kun ne on niin nopeita. Tässä muutamia tehokkaita kuvioita:

5K/2P > K (tarkoituksena on saada vastus ennakoimaan pysty isku jolloin K osuu. Jos blokataan niin perään S tai viivytetty 2S CH-kalasteluun)
5K/2P > viivytetty 2S (CH-kalastelua. Älä tee tätä suoraan jos olet heittoetäisyydellä)
5K/2P > D (Jamin Dust on hyvä nyypän tappaja ja hyvätkin pelaajat syö sitä joskus jos et esittele sitä liian usein. Älä tee tätäkään heittoetäisyydeltä)
5K/2P > 5S(c) > 5S(f) > 2D (Perus block-string joka nostaa guard palkkia kivasti. S(f) työntää joskus liian kauas joten se kannattaa oman harkinnan mukaan jättää väliin. Osuessa joku kombo jos mahdollista tai ladataan kortti [22+HS, koska se on paras. Selitän myöhemmin miksi])
5K/2P > Tick-Throw (Jam saa edelleen heitto-FRC:llä ihan kivaa lämää. Heitto-set-uppeja kannattaa oppia hakemaan aina kun mahdollista ja kun vastus alkaa ennakoimaan heittoja hyppäämällä karkuun tai heitto-kuolemattomilla iskuilla, näytät että osaat rankaista ne esim. ilmaheitoilla tai parryttämällä ja vastus joutuu taas kusi sukassa arvamaan mitä tehdä.)

Muita hyviä arvuuttelupaikkoja ovat mm. blokattu Burst Rush, 2D-FRC, blokattu 5HS, Okizeme (duh!). Niistä myöhemmin.

Tässä on pari perusjuttua millä pääsee aika pitkälle.

-Korttien Lataaminen (22+K/S/HS)-

Tässä tekstissä ei nyt ole mitään järkevä järjestelyä tai vastaavaa, mutta väärien korttien lataaminen ja niiden ladattujen iskujen käyttäminen aivan väärin on monen Jam-nyypän (kuten allekirjoittanut jossain määrin) suurin kaatumakivi.

Korttien lataaminen vie paljon aikaa. Tulisi olla sanomattakin selvää että niitä ei ladata jos vastus seisoo välittömättömässä läheisyydessä. Kaukana voi jotain hitaaampia hahmoja vastaan yrittää ladata, mutta riskinsä siinäkin.

Kortteja kannattaa siis ladata, kun kamppaat vastuksen tai teet jonkin muun knockdownin joka antaa tarpeeksi aikaa sinulle. Esim. 236S-S, Heitto ilman FRC (ei kaikki hahmot) ja ladatut 623+K tietyissä komboissa ja 214+K.

Monet lataavat ensimmäisenä korttina 22+K kortin joka ei ole aina kovin hyvä idea. Sen antamaa damage lisää on nerffattu Slashiin todella paljon. Itse suosittelen latamaan aina ensimmäiseksi kortiksi 22+HS ja vasta sitten 22+K, mutta tämä on ihan pelaajasta kiinni enkä aina käytä vastuksesta riippuen HS-korttia ollenkaan.

22+K -> Ladattu 236+K: Paljon lämää ja kantamaa, riittävästi koulemattomuuksia (?) esim. Gunflamen ylittämiseen. CH antaa taattuja komboja samoin RC. Tämä kortti on mainio valinta, mutta vain jos sinulla on paljon Tensionia komboihin. Jos kuitenkin jatkat RC:n jälkeen eikä sinulla ole muita kortteja varastossa menetät hyvän Knockdownin joista Jam tykkää.

22+S -> Ladattu 214+K: Over Head, nopea, ylittää iskuja, antaa ilmakomboja. Ihan OK isku komboohin, mutten käytä tätä koskaan yksinään. Komboissa tämä antaa AINA joko uuden ilmakombon tai taatun kortin. Tämän käyttöönotto on ihan pelajaasta kiinni. Ilmankin pärjää eikä tämä ole paras kortti, joten en tätä ainakaan lataisi ensimmäisenä.

22+HS -> Ladattu 623+K: Jamin kuolematon DP, Paljon lämää, taattu okizeme, ladatuista potkuista paras. Tätä voi käyttää sinällää Dragonpunchina ja kun sinulla on tämä isku ladattuna vastus joutuu muuttamaan okizemeaan, koska nyt Jammilla on tensionia vaatimaton isku joka menee lähes kaikesta läpi. Komboissa tämä tehdään ilman muita potkuja, koska niiden käyttö vähentää tämän lämää. Jam putoaa ennen vastusta ja voit tehdä joko jotain okizeme mix-uppia tai ladata kortin (ei aina täysin turvallista).

Jammia voi pelata melko hyvin käyttämällä vain vähän kortteja. Kaksi korttia (K ja HS) on aivan riittävästi ja kun sinulla on ne ei enää kannata tuhlata okizeme paikkoja uusiin kortteihin. Kun sinulla on nuo kaksi korttia ja 50% tensionia, kannattaa kombottaa ensin jotenkin 236+K:hon roman canceloida se ja vetää perään ilma kombo joka loppuu 623+K ja sitten teet perään jotain OTG härdelliä ja IAD:lla taas uudestaan päälle, kamppi ja sitten taas uusia kortteja lataamaan (ellei vastassa ole joku Chipp joka on yleensä tässä vaiheessa jo vainaa...).

Jamin OTG pieksäminen on yleensä 2K/5K, 5S(c), 5S(f), IAD-pressure jne. Ei käytetä Moroha modessa olevaan A.B.A:an.

-Kombojen Rakentaminen-

Jammilla ei ole kovin paljon luotettavia iskuista jotka antavat aina osuessa 100% varmasti kombon. Niitäkin on mutta tärkeämpää on osata nähdä tilanteita joista Jam saa komboja.

-5K: Lähellä tämän perään saa esim. 5S(c) -> 2HS -> 236K jne (vastuksen on oltava pystyssä ellei Potemkin). On tärkeää oppia katsomaan jo ennen 2HS onko vastus pystyssä, jos ei niin tee 2D -> Kortti/Okizeme.

Kevyisiin hahmoihin esim. Millia ja May 2D -> 236K on taattu. Myös muutamiin hahmoihin kuten Potemkin, Faust ja Chipp toimii 2D -> IAD j.P jne. mutta tämä on melko vaikeaa enkä vielä osaa käyttää tätä matseissa.

Jos sinulla kuitenkin on ladattu 236K niin sillä saa kombotettua myös kyykkääviin hahmoihin joko 5HS tai 2D jälkeen (joihinkin molempiin, tämä on erittäin hahmokohtaista). Poikkeuksia ovat Buri, Eddie ja Anji (ainakin nämä) joihin 236K kombottuu vain pystystä. Heitä vastaan voi tehdä 5K > 5S(c) > 5HS >236S-K > 236K jos välttämättä haluaa kombon. Tämä toimii muihinkin eikä aina vaadi ladattua 236K. Riippuu stagger animaatiosta.

-CH 2S: Jos saat CH-osuman, voit juosta lähelle ja jos vastus ei struglaa tarpeeksi saat samanlaisia komboja kuin 5K.

-CH j.S: Jos olet matalalla, anna Jamin pudota ja hyppää uudestaan ja S>P>S JC (S)>HS>236K jne. Jos olet korkealla ja sinulla on jäljellä JC tee sama, mutta jätä S>P>S pois. Jos sinulla ei ole JC voit tehdä 623K jne.

-CH 236S-S/HS: Juokse perään ja tee 5S(c) ja perään joku ilma kombo. 236S-S/HS ei ole kovin hyvä isku eli käytä säästellen.

-FRC Heitto: S(c) JC > S>P>S JC S>HS>236K on perus helppo vaihtoehto, mutta muitakin on mutta kun en tiedä Slashin komboja niin olkoot...

-5D: D /\ HS JC HS JC HS > S>P>S JC >S>HS>236K jne. Tämän pitäisi toimia, mutta kusen lähes aina joten käytän yleensä alussa vain yhtä HS.

Tuossa tuli jotain. Katsokaa vai KA2:n videoita niin näette mistä kaikkialta Jam saa komboja.

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Wed 11.10.2006, 13:22
Profile WWW
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Nyt on tännekin hankittu Accent Core ja tuntuu siltä että Jam on ihan eri hahmo. Kombot on muutettu ja heitto FRC:kään ei tunnu toimivan. Onko sen ajoitusta muutettu vain enkö vaan enää osaa? Ja sitten vielä jotain perus komboja että pääsis opettelemaan.

Ja vielä hieman OT kysymys: voiko japsi pelien tallennukset tallentaa samalle muistikortille kuin pal-pelit, vai onko niille oltava oma muistikortti?

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Thu 19.07.2007, 06:56
Profile WWW
User avatar

Joined: Thu 01.04.2004, 19:33
Posts: 206
Location: Tampere
Post 
Kapteeni Kunimura wrote:
Nyt on tännekin hankittu Accent Core ja tuntuu siltä että Jam on ihan eri hahmo. Kombot on muutettu ja heitto FRC:kään ei tunnu toimivan. Onko sen ajoitusta muutettu vain enkö vaan enää osaa? Ja sitten vielä jotain perus komboja että pääsis opettelemaan.


Suosittelen katsomaan ihan japanilaisten matseja mitä komboihin tulee. Aika nopsaan huomaa miten Jamilla tehdään kipeää lämää.

Kapteeni Kunimura wrote:
Ja vielä hieman OT kysymys: voiko japsi pelien tallennukset tallentaa samalle muistikortille kuin pal-pelit, vai onko niille oltava oma muistikortti?


Sama muistikortti kaikissa pleikkareissa, ei siis tarvitse tuosta huolehtia.


Fri 20.07.2007, 00:45
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Voisinpa kirjoittaa jotain pientä Jamin match-upeista. Vaikka Flash "I use it ALL THE TIME" Metroid on sitä mieltä, että Jamin ainoa negatiivinen match-up ratio on Faust, voisin kirjoittaa omia huomioita niistä match-upeista joissa minulla on ongelmia.



Testament

Minulle tämä on kaikkein vaikein match-up. Ongelmia tuottavat lähinnä H-EXE-beast, Testamentin tuhoisat kombot ja ansat. H-Eb:tä vastaan ei ole oikein muuta tehokasta taktiikkaa kuin ennakoiminen ja IAD:lla väistö. Tähänkin Testament voi varautua verkoilla ja Hitomeilla. Ansojen purkaminen on siis tärkeää jos haluaa saada jotain aikaan. Jamin f.S toimii hyvin verkkoihin, puihin paras lääke on yli juokseminen jos mahdollista tai hyppy ja air dash taaksepäin.

Vasta kun Testamentilla ei ole yhtään ansoja estämässä sinua, voi alkaa harkita hyökkäämistä. Periaatteessa joudut ennakoimaan/arvaamaan yhden kolmesta: Joko Testament ennakoi IAD:n ja yrittää rankaista sitä 6K:lla, ennakoi juoksun maata pitkin ja yrittää keskeyttää sitä H-Eb:llä tai sitten pakenee ja alkaa virittämään lisää ansoja. Erittäin hyvin ajoitettu FB Puffball voittaa nuo kaikki, mutta se on silti hyvin riskialtis ratkaisu, varsinkin jos sattuu huonosti ja FB Puffball ja H-EXE-beast treidaavat, jolloin saat vähän damage sisään, muttet komboa koska kaadut maahan. Oikeastaan Testamenttia vastaan ei ole mitään ilmaisia ratkaisuja ja sinun on pakko pysytellä varpaillasi vaikkei ansoja olisikaan.

Kun pääsee Testamentin lähelle, siellä kannattaa pysyä niin kauan kuin pystyy. Kannattaa kuitenkin edelleen varoa H-Eb:tä, koska ne tulevat nopeasti eivätkä katoa vaikka Testamenttiin osuisi. Kun Testament on maassa ja ilman Tensionia, voit turvallisesti kehitellä jotain okizemeä. Kannattaa kuitenkin välttää liian hitaita iskuja Warrantin takia. Testamentin HS on myös erittäin nopea ja voittaa siksi tietyt 6HS throw baitit.

Testamentin pressure on todella pelottava. Jos olet nurkassa tai Testamentilla on tensionia S-Eb:n FRC:hin, kannattaa suosiolla blokata niin kauan kuin on turvallista paeta. Pitää myös muistaa ennakoida heittoja, koska ne sattuvat. Itse en osaa paeta Testamentin pressuresta niin, että pääsisin niskan päälle. Yritän vain hypätä mahdollisemman korkealla ja paeta sitten sopivaan suuntaan.

- Pelaa rauhallisesti ja harkitusti kaikissa tilanteissa.
- Pura edessä olevat ansat ennenkuin lähestyt Testamenttia.
- Varo H-EXE-beastia.

Eddie

Toinen hankala match-up vaikkei minusta niin vaikea kuin Testament. Minin kanssa Eddie on ns. pelin paras hahmo, joten silloin kannattaa olla tarkkana. Eddien pressure on pelottava ja virheet johtavat lähes poikkeuksetta paljoon damageen ja huonommissa tapauksissa myös unblockableen. Kannattaa siis olla erittäin varovainen kun Mini on ulkona.

Kun tavalla tai toisella Ministä on päästy eroon, on aika hyökätä Eddien kimppuun. Eddiellä on muutamia tehokkaita iskuja lähestymistä vastaan, joten et voi täysin huoletta rynnätä kimppuun. Paras tapa päästä iholle on saada Eddie whiffaamaan jotain hidasta kuten 2HS tai 6HS tai porat. Kun olet lähellä, Eddien vaihtoehdot ovat rajalliset ilman Miniä. Älä siis enää pidättele vaan käy täysillä kimppuun.

Oikeastaan Eddiessä ei ole muuta pelättävää kuin Mini ja tehokas pressure. Kun oppii selviämään niistä elossa ja osaa lähestyä Eddieä, Jam on todella vahvoilla.

- Varo Miniä.
- Varo Eddien pressurea.
- Kun Eddie ei voi jatkaa pressurea eikä kutsua Miniä apuun, aloita lähestyminen varoen Eddien pitkälle kantavia iskuja.
- Kun pääset lähelle, käy täysillä päälle!

Slayer

Jamin vahvuus on pressure, mutta Slayerin vahvuus on pressuresta karkaaminen. Sen lisäksi Slayerin oma pressure on todella pelottava. Hyvä Slayer pystyy pelaamaan tekemättä ainuttakaan virhettä, joten Jamin on pakko opetella reagoimaan rangaistaviin iskuihin ja rankaistava ne mahdollisimman tehokkaasti.

Suurin osa Jamin pressuresta on hyödytöntä Slayeriä vastaan. Okizeme ei toimi back dash hypyn takia, blokki stringien aukoista pääsee pois Dandy Stepillä ja IAD Gekirin ja muut IAD iskut häviävät Slayerin 6P:lle. FB Puffballkaan ei pelasta, koska 6P voittaa senkin. Slayeriä vastaan on siis pakko turvautua pokettamiseen ja toivoa siten paikkaa tehdä vahinkoa. Slayerillä on hyvät iskut, eikä Jamilla ole mitään iskua mikä voittaisi kaikki Slayerin iskut. f.S ja 2S voittavat joitakin Slayerin iskuja ja ovat melko nopeita whiffata. Myös 6HS:ää kannattaa yrittää silloin tällöin, koska siitä saa lähiosumalla tai CH-osumalla niin paljon vahinkoa.

- Pelaa Todella rauhallisesti ja yritä löytää virheitä ja iskuja joita voit keskeyttää omillasi.
- Älä panosta liikaa pressureen, se ei kuitenkaan toimi kunnolla Slayeriä vastaan.

Baiken

Pelasin Baikenia vastaan vain muutaman matsin joten tämä osaa jää toistaiseksi lyhyehköksi. Baikenissa on kaikkein pelottavinta guard cancelit, koska niitä vastaan ei ole mitään taattuja ratkaisuja. Baikenia vastaan ei siis kannata käyttää pitkiä blockstringejä eikä hitaasti palautuvia iskuja. Baiken ei kuitenkaan pakene pressuresta läheskään niin hyvin kuin Slayer ja IAD Gekirin toimii hyvin ja on vaikea rankaista blokattuna. Myös heitto baitit toimivat hyvin, koska Baikenilla ei ole mitään mikä voittaisi sekä heiton, että 6HS:n. 6HS on kuitenkin rankaistavissa guard canceleilla joten sitä ei kannata käyttää okizemeen.

Baikenin combot on voimallisia, mutta pressure ei ole läheskään sieltä pelottavimmasta päästä. TK Youzansen ja heitto ovat pahinta mitä Baikenilta löytyy. Tatameja saa varoa, mutta kunhan niitä ei syö, niistä ei ole hirveästi haittaa.

- Varo Guard Canceleita, kun pystyt siihen Baikenilla ei ole hirveästi aseita pressurea vastaan.
- Opi reagoimaan heitto yrityksiin ja TK Youzangeniin, niin Baikenin pressure ei ole enää niin pelottava.

May

Ei varsinaisesti kovin vaikea match-up, en vain osaa. Unohda Puffballien käyttö pokettamiseen, koska hyvä May pystyy reagoimaan niihin joka kerta 3K:lla. Mayn pressure ei ole pahimmasta päästä, mutta May saa satunnaisista osumista todella paljon vahinkoa lähes aina. Varsinkin 6P, j.HS ja 2HS ovat pelottavia jos ne osuvat CH:na. Overhead Kiss antaa myös paljon damagea, joten se on opittava ennakoimaan. Maylla ei kuitenkaan superien lisäksi ole mitään taattuja työkaluja Jamin pressurea tai lähestymistä vastaan mikä helpottaa pelaamista huomattavasti.

- Varo voimallisia kombostarttereita.
- Älä käytä Puffballeja, kun May on maassa.
- Älä hyppää ilman FD:tä tai syöt delfiinin ja pahimmassa tapauksessa myös kombon.
- Koska May on erittäin kevyt 236K kombottuu kampista. K-kortin kanssa tästä saa aloitettua nurkkaluuppeja. Poketa siis kampilla koska se on nopea ja turvallinen.

Ky

Kyn vahvuus on tulipallot, mutta Jam pääsee niistä ohi melko vaivatta. Kyn 2HS on pelottava, koska se voittaa IAD:t ja joskus juoksuhyökkäyksetkin. Kun on päässyt Kyn lähelle, Ky ei voi turvautua muuhun kuin Vapor Thrusteihin, jotka on rangaistavissa luretettuina. Kyn pressure ei ole kovin pelottava. 6HS on ainoa isku mistä on todella riesaa, mutta sekään ei blokissa anna Kylle kuin muutamia plus-frameja. Ladattua Stun Edgeä ei kannata yrittää rankaista ennen kuin sitä ei voi enää muuttaa Earthiksi (214D).

- Väistä tulipallot ja rankaise ne.
- Lureta Vapor Thrustin ja rankaise ne.
- Varo 2HS:ää.
- Älä hätäile kun Ky pyörittää pressurea, koska siinä ei ole mitään pelättävää.



Tässäpä näitä tuli muutamia. Kirjoittelen lisää taas seuraavan miitin jälkeen.

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Thu 01.11.2007, 10:31
Profile WWW
User avatar

Joined: Thu 20.10.2005, 16:55
Posts: 290
Location: Espoo
Post 
Kapteeni Kunimura wrote:
Testamentin pressure on todella pelottava. Jos olet nurkassa tai Testamentilla on tensionia S-Eb:n FRC:hin, kannattaa suosiolla blokata niin kauan kuin on turvallista paeta. Pitää myös muistaa ennakoida heittoja, koska ne sattuvat. Itse en osaa paeta Testamentin pressuresta niin, että pääsisin niskan päälle. Yritän vain hypätä mahdollisemman korkealla ja paeta sitten sopivaan suuntaan.


S EXE beast ei ole ikinä kombo blokkiin mistään, joten sitä ei ole pakko blokata, eikä kannata mikäli vain voi välttää. Nurkassa tilanne on vähän monimutkaisempi, koska H EXE beast on nopeampi eikä siitä voi paeta läheskään yhtä helposti.

EXE beasteja vastaan toimivat IB edelliseen iskuun ja hyppy, tai Jamilla myös parry. Mikäli Testament käyttää hitaita iskuja pressuressa (2H, 5D, 2D), voi pressurestringejä yrittää keskeyttää myös niiden kohdalla. Tähän tarvitaan kuitenkin käytännössä IB, koska aukot eivät ole järin suuria. 5D:n voi toki keskeyttää ilman IB:täkin, mutta se tehdään yleensä niin kaukaa, että siihen ei kovin helposti osu millään.

Jos vain blokkailee, Testament saa tehtyä niin monta mixuppia kuin riittää tensionia, joista jokin todennäköisesti menee sisään. Tämän jälkeen ollaan taas samassa jamassa.

Testamentilla on monista paikoista kuitenkin rankaisut olemassa noita yo. optioita vastaan, joten ennakointi ja/tai nopea reagointi on pakollista pressuresta pakenemisessa.

_________________
"Every one just needs to aim for Japanese level execution to apply their American head games, and we will become the dominant force"


Sun 04.11.2007, 01:05
Profile WWW
User avatar

Joined: Sat 19.11.2005, 21:21
Posts: 136
Location: Illinois
Post 
Kapteeni Kunimura wrote:

Slayer

Jamin vahvuus on pressure, mutta Slayerin vahvuus on pressuresta karkaaminen. Sen lisäksi Slayerin oma pressure on todella pelottava. Hyvä Slayer pystyy pelaamaan tekemättä ainuttakaan virhettä, joten Jamin on pakko opetella reagoimaan rangaistaviin iskuihin ja rankaistava ne mahdollisimman tehokkaasti.

Suurin osa Jamin pressuresta on hyödytöntä Slayeriä vastaan. Okizeme ei toimi back dash hypyn takia, blokki stringien aukoista pääsee pois Dandy Stepillä ja IAD Gekirin ja muut IAD iskut häviävät Slayerin 6P:lle. FB Puffballkaan ei pelasta, koska 6P voittaa senkin. Slayeriä vastaan on siis pakko turvautua pokettamiseen ja toivoa siten paikkaa tehdä vahinkoa. Slayerillä on hyvät iskut, eikä Jamilla ole mitään iskua mikä voittaisi kaikki Slayerin iskut. f.S ja 2S voittavat joitakin Slayerin iskuja ja ovat melko nopeita whiffata. Myös 6HS:ää kannattaa yrittää silloin tällöin, koska siitä saa lähiosumalla tai CH-osumalla niin paljon vahinkoa.

- Pelaa Todella rauhallisesti ja yritä löytää virheitä ja iskuja joita voit keskeyttää omillasi.
- Älä panosta liikaa pressureen, se ei kuitenkaan toimi kunnolla Slayeriä vastaan.


Jamin pressure ei ole hyodytonta Slayeria vastaan. Jos okizeme ei toimi backdash hypyn takia, johtuu se siita, etta Slayer saa tehda backdash hyppyja liian vapaasti. Sitakin voi rankaista, ja jos siita rankaistaan niin Slayer ei voi jatkuvasti tehda sita, jolloin paasee taas tekemaan sita okizemea.

Dandy stepilla pystyy kylla vaistamaan iskuja blokkistringeissa, ja muutenkin pokeja, mutta sekin on rankaistavissa. Jos iskua viivyttaa tarpeeksi, niin on mahdollista rankaista dandy steppia ennen, kuin Slayerin oma isku tulee. Usein vaikeuksia tuottaa se, etta Slayer itse jaa vahan kauemmas Dandysta, mutta tuokin on korjattavissa nopealla dashilla ja siita iskulla.

Slayerin 6P on helvetin hyva, siita ei paase mihinkaan, mutta siinakin on heikkoutensa. Nimittain se, etta sen impact on todella hidas. Tama johtaa siihen, etta kaytannossa aina, kun imet Slayerin 6P:n syysta tai toisesta, on se tullut tilanteesta jossa Slayer ennakoi jotain sinun ratkaisua joka haviaa 6P:lle. Vastaus on tietysti ennakoida sita, etta Slayer yrittaa voittaa 6P:lla jotain, ja tehdakin siis joku ratkaisu mika voittaa sen. Yleisesti ottaen kovin selkeasti hyppimalla ilmasta tuleminen on aika riskialtista Slayeria vastaan, koska Slayerilla on 6P:n lisaksi muitakin todella hyvia anti-air optioita. Mutta esim. erilaisissa IAD tilanteissa Slayerin nopeat anti-airit ei toimi, ja hitaat vaatii ennakointia. Naissa tilanteissa pitaa arvuutella sita, mita tekee, ja rankaista sita 6P:ta sitten kun se sielta tulee vaarassa paikassa. Sama patee noihin burst rusheihin.

Slayerilla on todella hyvat iskut, ja hahmoilla joilla on joko samantapainen, tai huonompi range, on todella vaarallista lahtea pokekilpailuun. Slayerin suurin heikkois on liikkuvuuden ja rangen puute, jolloin vastustaja yleensa pystyy paremmin ohjaamaan rangea ja paikkoja missa tapellaan. Mitaan Jamille spesifisia ratkaisuja en pysty kertomaan, kun en siita hahmosta mitaan tieda.


Mon 05.11.2007, 09:35
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Kiitos molemmille kun vaivauduitte korjaamaan viestini virheitä! Näkyy kyllä etten vielä hirveästi tiedä mitään Accent Coren match-upeista. Hyvä että saadaan tänne boardeillekin keskustelua.

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Mon 05.11.2007, 17:16
Profile WWW
User avatar

Joined: Fri 17.02.2006, 18:56
Posts: 197
Location: Suomi, Helsinki
Post 
Potua vastaan kannattaa heitellä sitä 6hs:ää (tse kai se uus 6 tason lyönti o) aika jakomielisesti ko on heittokuolematon ja jos pote backdashaa sen nii voit tehdä jatkon joka sitten läppää sen siitä backdashista.

_________________
lol this combo is in easy lvl. try in maniac ^_^
[23:53] <WuMing> ime paskaa Lari~
[23:53] <WuMing> et osaa Lari~ muutaku flamee ja spammaa


Thu 08.11.2007, 11:02
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Post 
Sain äsken practisessa (USA-versio) tehtyä Jamin 2D:n FRC:n niin että FRC tuli, mutta isku osui silti. Frame Datan mukaan sen iskus start-up on 6F ja FRC ikkuna 1~6. Eikös tollaisen FRC:n pitäisi olla mahdoton koska ensimmäinen aktiivinen frame on 7. ja FRC ikkunan pitäis silloin olla jo ohi? Osaako kukaan selittää mitä tapahtui?

Tuolla FRC:llä saa ihan siistejä komboja kuten 2D (FRC) > 5S(f) > 2H > 236S~D > 236S~H > nurkkaluuppi

EDIT: OK, asia tuli nyt harvinaisen selväksi. Olin tulkinnut frame dataa väärin ja tämä tarkoittaa sitä, että jokainen isku on yhtä framea nopeampi kuin luulin!

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Sat 15.12.2007, 13:07
Profile WWW
User avatar

Joined: Thu 26.02.2004, 18:13
Posts: 263
Location: Tampere, Suomi-Finland
Post 
Ei. Start-up on aina se frame millä isku osuu ensimmäisen kerran.
Eli se impact on kuudennessa framessa ja impact FRC on JF.

Se impact-FRC on kuitenkin helpompi kuin ne ennen impactia (ainakin padilla), koska muussa tapauksessa on hyvinkin mahdollista että sieltä tulee bursti. Comboissa se c.D FRC ennen impactia toimii kyllä, koska se bufferoituu ja stringien keskellä ei voi burstata.
Mut joo, jotkut käyttää sitä c.D:tä feinttinä blokkistringissä... esimerkiksi s.K, s.S(c), c.D FRC [whiff] dash-heitto/heitto. Eikä mikään tietenkään estä mixuppaamasta siihen jotain muutakin.

_________________
NOT UNCONKABLE... just Mezatte.

<Tuskis> no ilmablokki olisi kiva olla
<Huppumies> Mut miksi ilmassa pitäs blokkaa ku voi tosiaan parryta?
<Tuskis> siksi koska se on noin kaksisataa kertaa parempi ja parryyminen on vain hankalaa


Sat 15.12.2007, 14:14
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Mitähän Jamilla kannattaisi tehdä sellaista Slayeriä vastaan joka tekee 50/50 joko 6P tai 2H aina kun yrittää lähestyä juosten? Matalat iskut voittaa 6P:n, mutta häviää 2H:lle ja korkeilla/keskivartalon iskuilla toisinpäin. Onko tähän mitään helppoa kikkaa, jota en nyt vain tyhmyyttäni näe, jolla voittaisin noi molemmat vai onko vaan yksinkertaisesti parempi pitää sopiva etäisyys dash-brakella ja toivoa, että Slayer whiffaisi ja pääsisi rankaisemaan.

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Sat 14.02.2009, 20:18
Profile WWW
User avatar

Joined: Thu 20.10.2005, 16:55
Posts: 290
Location: Espoo
Ainut keino voittaa molemmat vaihtoehdot puhtaasti lienee random superi, jonka meriitteihin en nyt mene tässä. Vanha kiinalainen viisaus sanoo kuitenkin: "Mies, joka juoksee iskuun, on häviäjä, mutta mies, joka antaa vihollisensa lyödä ohi, on voittaja."

_________________
"Every one just needs to aim for Japanese level execution to apply their American head games, and we will become the dominant force"


Sun 15.02.2009, 12:36
Profile WWW
User avatar

Joined: Mon 26.01.2009, 15:58
Posts: 36
Location: Kokkola
vanha staramainen sanonta "mmmmmitä vittua"
tosiaan yhteenaikaan pelailin vähä jamia ja slayeri oli käytännössä ainut match uppi, 2s:ää kannattaa kyllä huorata aika armotta.

_________________
Total lack of respect


Wed 25.02.2009, 03:01
Profile
User avatar

Joined: Sat 16.10.2004, 10:54
Posts: 870
Location: Karkkila
Olen nyt opetellut parryttämään ja instant blockkaamaan muutamia presurre stringejä ja iskuja. Ajattelin opetella parryttämään Eddieä vastaan, mutta en osaa tehdä sillä mitään! Jos vaikka Stara tai joku muu Eddieä taitava postaisi tänne jotain perussettejä niin voisin kokeilla miten ne voisi parryttää. Mielellään sellaisessa muodossa, että tajuan milloin mitäkin näppiä on pidettävä pohjassa ja milloin se on päästettävä irti.



Huomasin muuten, että jos Order Sol tekee Rock It Lvl3:n blokkiin ja instant blokkaa ekan osuman, tokan voi parryttää ja rankaista jollain nopealle ennen kuin kolmas isku osuu. Esim. 5S(c) on ihan hyvä vaihtoehto ja avaa tilaisuuden vääntää maaluuppia tai jos taskusta löytyy ladattuja Ryuujinnejä voi kombottaa 5S(c), 2HS, 236K x 2 tai 3 ja mahdollisesti nurkkaluuppi kerran tai pari. En kyllä osaa sanoa käyttääkö tuota kukaan blokkaavaan vastukseen.

Koska nämä luupit eivät ole vielä tulleet esiin tässä ketjussa, postaan ne nyt.


Maaluuppi:

Aloitetaan jostain iskusta joka kombottuu 5HS:n, esim. 5S(c) > 5HS > 6HS > [ 6P > 5HS > 6HS ] x N > 2D tai 5K > 2D tai 6HS:n jatkoisku

Tuon luupattavan osan voi yleensä toistaa kerran tai kaksi. Kampittaminen on yleensä hyvä tapa lopettaa tuo luuppi, koska silloin saa ladata kortin tai pääsee mix-uppimaan.


Nurkkaluuppi:

Aluksi tehdään jotain millä vastus saadaan nostettua ilmaan ja kuljetettua nurkkaan, jos tämä ei sielä vielä ole. Mitä lähemmäs nurkkaan vastuksen saa sitä helpompi luupista tulee. Esim. FB-Hyappo on oikein mainio luupin aloittamiseen ja kombottuu kaiken lisäksi 5HS (tarkka ajoitus!). Myös ladatut Ryuujinnit ja IAD Gekirin toimivat luupin aloittamiseen.

Vastus ilmassa ja nurkassa > [5K > 2HS > 6HS > H-jatko > 66] x N

5K:n voi vaihtaa esim. 5S(f), 2S, 2K tai jättää kokonaan pois tilanteen mukaan. Iskuja ei kannata yleensä tehdä mahdollisimman nopeasti vaan odottaa viime hetkeen asti, että vastus kerkii pudota lähemmäs sinua. Varsinkin 6HS:n jatkoa täytyy viivyttää moniin hahmoihin (esim. Sol) ettei se mene ohi. 66 tarkoittaa sitä, että juostaan lähemmäs. Aivan luupin lopussa ollaan yleensä niin kaukana ettei millään ehdi juoksea lähelle. Silloin kannattaa jättää juoksu pois ja tehdää suoraan 2HS, mikä osuu todella pitkälle. Luupin voi toistaa tilanteesta ja hahmosta riippuen 2-4 kertaa.

Jos tensionia löytyy runsaasti, voit kombottaa FB-Hyappon 2HS:ään. Tämä helpottaa jatkamista parin toiston jälkeen, mutta ei tee enää niin paljon vahinkoa, joten järkevintä on käyttää sitä mahdollisimman aikaisin jollain se tekee mehukasta lämää.

Random FB-Hyappo on yleensä yleisin tapa josta nurkkaluuppi aloitetaan (ainakin mulla), muttei edullisin, koska siinä on 85% prorate. Sen sijaan IAD Gekirin, 5S(c) ja 6HS eivät aiheuta ollenkaan proratea. Toisaalta vaikka kombon alloittaisikin FB-Hyappolla, saa yleensä jotain 200 lämää jos luupin onnistuu toistamaan kolme kertaa. Tämä ei silti tarkoita etteikö kannattaisi opetella aloittamaan nurkkaluuppia muilla tavoin vaikkei se aina helppoa olisikaan. Ja kannattaa muistaa, että FB-Hyappossa ei ole forced prorate, joten voit ihan hyvin mielin kombottaa siihen 5HS:stä ja tehdä proratettoman nurkkaluupiin. En kyllä tiedä voittaako tuolla oikeasti mitään, kun FB-Hyappoa ennen tarvitaan tuolloin ainakin 4 iskua, mutta antaa tuo ainakin uuden tavan tehdä isoa lämää melko edullisesti. IAD Gekirinistä voi myös aloittaa nurkkaluupin keskellä kenttää tekemellä perään 2HS > FB-Hyappo, mutta ei tuolla ihan kentän päästä päähän pääse.

Osuneen FB-Hyappon perään voi tehdä Senri Shinshoun tai ladutun Ryuujinnin, mutta minusta nuo molemmat vaikeuttavat nurkkaluupin tekemistä tai en vain osaa. Mutta jos olet tilanteessa, jossa et mitenkään voisi saada nurkkaluuppia ilman noita, käytä ihmeessä niitä! Tällaisia tilanteita ei kyllä tule hirveän usein, koska Jam pystyy helposti juoksemaan vastuksen kiinni ja tekemään nurkkaluuppia vaikka FB-Hyappo osuisi jostain siitä missä matsin alussa seistään. Vielä lähempänä on luonnollisesti helpompaa.

Jos sinulla on täydet tensionit ja saat CH-osuman FB-Hyappolla ja vastus osuu seinään, tee perään kolme FB-Hyappoa lisää ja nurkkaluuppia yksi tai kaksi toistoa niin vastus dizzittyy. Ei toimi kaikkiin, itseasiassa ei toimi läheskään kaikkiin, mutta kannattaa käyttää niihin joihin toimii. Saatta olla, että neljännen FB-Hyappon jälkeen tehtiin ensin Senri Shinshou, mutten muista aivan varmasti.

_________________
"You are not a warrior, you're a beginner."


Tue 17.03.2009, 08:26
Profile WWW
Display posts from previous:  Sort by  
Reply to topic   [ 17 posts ] 

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software.